03:26:15 Biolunar joined the channel
07:23:37 Schrompf joined the channel
07:36:08 Schrompf: Herr Moinnelig betritt den Kanal.
07:37:44 xq: ohai
07:37:47 xq: jetzt hab ich nen ohrwurm
07:40:31 Schrompf: yess
07:52:33 joeydee joined the channel
07:52:40 joeydee: moin
07:54:03 Schrompf: das klingt ja grüßlich!
08:02:05 joeydee: ich hatte gehofft es kommt eher frühlich rüber.
08:02:48 Schrompf: <3
09:15:40 joeydee: Ich hatte tatsächlich während des Stammtischs mal kurz die IDE auf und geschaut ob mein Ägypten-Shooter noch compiliert.
09:18:39 xq: ich freu mich schon sehr auf die weihnachtsferien jetzt
09:18:44 xq: und moin joeydee o/
09:18:55 xq: ich hab nämlich endlich mal ein projekt kurz vor abschluss
09:19:01 xq: und wenn das durch ist, brauch ich mal wieder gamedev-gedanken
09:19:14 xq: wollte mir mal lovr.org angucken
09:21:28 Schrompf: ich hab tatsächlich inzwischen mein CSG bugfrei soweit bekannt
09:22:21 Schrompf: leider ist mir ein konzeptproblem mit meiner hidden surface removal-idee aufgefallen
09:22:59 Schrompf: so dass ich jetzt erstmal nen flag für "konvexe schnittform" gebaut habe
09:24:36 xq: csg ist schon echt painful
09:24:38 xq: aber geil!
09:24:46 xq: was kannst du den CSGen?
09:24:51 xq: also, was sind deine primitive?
09:25:28 Schrompf: dreiecke
09:25:36 Schrompf: ne richtig fiese polygon soup
09:25:49 joeydee: Alles, vermute ich mal? Also wenn man da nicht in Meshes konvertiert, hat man ja RT nichts davon.
09:26:55 xq: hmm, dreiecke klingt sexy
09:29:32 joeydee: Um meine "Engine" etwas brauchbarer zu machen, müsste ich mal Licht/Schatten einbauen. Bevor einer sagt, das ist "easy" - damit wäre ich optisch sicher nicht zufrieden bis ich irgendwo bei Radiance Fields lande.
09:30:12 Schrompf: hm, deine eigene unzufriedenheit ist schwer zu schlagen
09:31:29 joeydee: Harte Shadowmaps passen nicht in meine grafischen Konzepte. Und indirektes Licht würde ich dann sowieso wieder faken.
09:31:38 xq: ne, schatten fand ich nie easy
09:33:02 xq: ich hatte auch mal angefangen, mir nen software renderer zu schreiben
09:33:06 xq: da könnte ich eig. mal wieder ran
09:33:11 joeydee: Ich denke, von den "einfachen" Methoden würde ich die guten alten Lightmaps bevorzugen, also mit Prelighting.
09:33:25 xq: lightmaps sind toll
09:33:27 xq: die sehen gut aus
09:33:34 xq: kannst du ja auch "ez" in-engine berechnen
09:34:49 joeydee: du vielleicht, ich nicht ;)
09:35:01 xq: ne, darum ja in anführungszeichen
09:35:20 xq: aber von der idee her, wie ich sowas angehen würde:
09:35:28 xq: zweites UV-Set für lightmap
09:35:44 Schrompf: stimmt eigentlich. wenn du nen lightmapper hast, kannste den optimieren und dann in reduzierter auflösung live mitlaufen lassen
09:35:46 Schrompf: ist ja nur code
09:35:51 xq: das mein ich nichtmal
09:36:00 Schrompf: ok, erzähl
09:36:05 xq: dann renderst du von deiner lichtquelle aus die szene
09:36:12 Schrompf: ich geh währenddessen mal kollegen poken, ob wir den server wiederfinden
09:36:17 xq: am besten einfahc 6 mal mit 1:1 ratio, 90° FoV
09:36:28 xq: damit bekommst du ein view deiner szene (obviously)
09:36:41 xq: und du renderst die szene eben als UV-Koordinaten
09:36:47 Schrompf: wie ein reflection cube
09:36:55 xq: damit weisst du im pixel shader für jedes gerenderte pixel, welches elemente der lightmap du triffst
09:37:17 xq: damit hast du eine boundary auf deinen triangles in der lightmap
09:37:35 xq: und dann machst du den pixel auf der lightmap heller
09:37:41 xq: problem: das wird "sparse" und nicht deckend
09:38:03 Schrompf: ja, das auch, aber mir fehlt schon der schritt davor
09:38:08 xq: dafür müsste man sich noch was überlegen, das müsste aber lösbar sein, weil man ja diverse praktische garantien hat
09:38:13 Schrompf: ich hab ein rendertarget mit UVs anstatt farbe
09:38:16 Schrompf: und dann?
09:38:19 Schrompf: was tu ich damit?
09:38:33 xq: dann weiss ich, welche pixel der lightmap mein licht beleuchtet
09:38:36 Schrompf: mach ich nen postprocess, der in downsample kaskaden ein min/max davon bestimmt
09:38:40 xq: ich kann zudem noch position und sonst was berechnen
09:38:50 joeydee: Ja da hakts auch bei mir. Ich hab die UV-Koordinate. Aber wie schreibe ich in die Lightmap?
09:39:00 Schrompf: oder geh ich da einfach fullscreen drüber und scatter write? das kann die gpu doch nicht
09:39:05 Schrompf: außer in nem compute shader
09:39:21 xq: entweder readback auf CPU
09:39:29 xq: und dann einfach textur einmal durchlesen
09:39:32 xq: oder halt compute shader
09:39:45 Schrompf: aber ich mag die idee, den raycast einfach auf den rasterizer umzumünzen
09:39:49 xq: yep
09:39:56 Schrompf: gibt dir auch automatisch first hit durch zbuffer
09:40:00 xq: wenn du jetzt einfach alle getroffenen polys mit nem blurred sprite splattest
09:40:06 xq: haste sogar soft shadows
09:40:17 xq: angenommen du cullst deinen splat gegen das target polygon
09:40:44 xq: das ist konzeptionell halt echt … langweilig :D
09:40:54 xq: ich weiß nur nicht, wie gut die qualität ist
09:41:02 Schrompf: du kriegst stress an UV-seems
09:41:22 xq: aber theoretisch könnte man auch die renderauflösung auch einfach auf 2048² machen, dann wirds nit so schlimm
09:41:40 xq: seams bekommt man aber auch gelöst
09:41:50 joeydee: Die Quali hängt stark vom Sichtwinkel auf die Fläche ab, es gibt Bänder.
09:41:51 xq: im worst case einfach mal die lightmap mit radius 1 blurren :D
09:42:25 xq: joa, wie gesagt: ich habs nie ausprobiert, wollte ich aber mal
09:42:44 joeydee: Egal, bei mir scheitert es schon an "Compute Shader" und/oder "readback".
09:42:45 xq: ursprungsidee war eigentlich für "spieler malt in szene rein" gedacht
09:42:53 xq: readback solltest du doch hinbekommen?
09:42:57 xq: glReadPixels
09:43:13 xq: ist eine funktion im framework mehr :)
09:48:45 joeydee: Ja, aber ich muss ja einerseits die UV-Coords reinschreiben, und außerdem den Lichtwert. 5 Kanäle, da tu ich mir schwer wo ich ansetzen soll, dann noch floating point und so. Die Theorie ist klar, aber für die Praxis fehlen mir da halt gefühlt 10+ Vorgehensweisen, nicht die Funktion glReadPixels. Aber vielleicht denke ich auch zu kompliziert.
09:49:36 xq: ah
09:49:54 xq: schreibe: uv-koordinate (x, y), distanz zum licht (z), und ein parameter deiner wahl (w)
09:50:07 xq: gl_FragColor = vec4(uv.x, uv.y, distance, 1.0);
09:50:19 xq: lichtfarbe kennst du ja
09:50:28 xq: du kannst eh nur ein licht pro render pass rendern damit
09:51:15 joeydee: Achso, nur die Distanz. Dachte, Licht gleich auch im Shader berechnen.
09:52:19 xq: oder halt brightness
09:52:23 xq: bzw. attenuation
09:52:41 xq: was natürlich noch praktisch für "w" ist: einfallswinkel
09:53:09 xq: ich geh mal davon aus, dass du noch keine multiplen rendertargets hast?
09:53:30 joeydee: ne, wüsste nicht wie das geht
09:54:30 xq: du hast schon Framebuffer Objects, oder?
09:56:01 joeydee: Ja, das war das was man für "render to texture" braucht, oder? (sorry, ist wieder zu lange her, und die OGL-Begriffe können mich mal)
09:57:10 xq: genau
09:57:19 xq: Du renderst immer in einen Framebuffer
09:57:48 xq: und da hast du ein GL_COLOR_ATTACHMENT_0 oder so dran
09:58:04 xq: da parkst du ein GL_COLOR_ATTACHMENT_1 zusätzlich ran und voila: multiple rendertargets \o/
09:58:57 joeydee: Heißt das dann ich kann im Shader in 2 targets schreiben? Oder was genau ist dann "multiple"?
09:59:46 xq: genu
09:59:48 xq: *genau
09:59:54 xq: dein shader hat dann nicht ein 4-tuple als ausgabe, sondern 2
10:00:02 xq: welche GL-Version benutzt du?
10:00:26 joeydee: Ich glaube ich fordere aktuell die 4
10:01:25 xq: dann hast du die features safe
10:02:08 joeydee: Wie sieht der Schreibvorgang im Shader dann genau aus?
10:03:00 joeydee: Die ganze Vorgehensweise würde dann ja auch für einen deferred renderer sprechen.
10:03:41 xq: layout(location = 0) out vec4 color0;
10:03:43 xq: layout(location = 1) out vec4 color1;
10:04:08 xq: https://www.khronos.org/opengl/wiki/Layout_Qualifier_(GLSL)#Fragment_shader_buffer_output
10:04:31 joeydee: ok, ja das sind tatsächlich Dinge die ich zum ersten mal so sehe.
10:06:05 xq: du kannst auch mit layout die vertexattribute hart an stellen kleben
10:06:09 xq: dann musst du da kein name binding machen
10:09:26 joeydee: Davon unabhängig, was ich vorhin meinte warum das nicht direkt geht: Du schaust z.B. auf eine Wand im steilen Winkel (Korridor). Up/down hast du dann sehr dichte uv-Samples, in die Tiefe bekommst du aber vielleicht nur 2-3 weit auseinanderliegende Streifen. Also das "Sparse" ist nicht gleichverteilt, mit einem Blur oder größerer res kommt man da nicht hin. Da muss man eher nochmal die ganze Fläche interpolieren (Kriging oder sowas)
10:11:08 joeydee: Ich würde sowieso eher den umgekehrten Weg gehen, je Lightmap-Texel die Szene rendern und Licht sammeln.
10:12:20 joeydee: Das wäre dann schon ein GI-Ansatz. Und da ist es wieder, das Rabbit-Hole :D
10:12:22 xq: ja, der fehler ist mir jetzt auch klar
10:17:52 joeydee: Man kann das aber (auch für deine Idee mit dem Texturpainten) handeln. Man bekommt ja beim Auslesen quasi Anweisungen, die zu interpretieren sind, also am Ende eigentlich u,v,Farbe. Statt nur das Pixel zu setzen, müsste man die Fläche dazu kennen, die Samples zählen und bei jedem ankommenden Sample dieses passend auf die ganze Fläche bleeden. Dann könnte es sinnvoller werden. Was man halt nie weiß: Dort wo nix ankommt, i
10:17:52 joeydee: st das im Schatten, oder nur verpasste Samples? Aber fürs Painting könnte es eine gute Methode sein.
10:20:33 xq: jo
10:21:05 joeydee: Für Beleuchtung verfolge ich in Gedanken schon länger einen Zwitter-Ansatz. Keine festen Lightmaps, sondern zuerst ein Light-Volume, und die Lightmaps picken sich die Werte aus dem Volume (nicht live, nur vorberechnet). Und das geht dann in die Richtung Radiance Field.
10:23:59 Schrompf: in realtime wär's dann der Crytek Ambient Volume-Ansatz
10:24:30 Schrompf: und ich mag die Light Splatting-Idee immer noch. Der flache Winkel einer Gangwand wär sogar ein Feature, kein Problem
10:24:53 Schrompf: weil du da einfach draufsplattest ohne genauer hinzugucken
10:25:24 Schrompf: und die tatsache, dass dein splat dann in die eine richtung räumlich weit gestreckt ist, stellt ja nur die echte geometrie des beleuchteten raumes da
10:25:45 Schrompf: ahnee, andersrum
10:26:04 joeydee: Splatting ist sowieso gerade das neue Rendern hab ich das subjektive Gefühl. Aber ich habs mir noch nicht genauer angeschaut.
10:26:07 Schrompf: du *müsstest* den splat weit in eine richtung strecken, aber tust es erstmal nicht
10:26:49 Schrompf: und du müsstest ne normale pro pixel schreiben, wie die oberfläche unter dem splat zum licht geneigt ist
10:26:53 Schrompf: aber hey geht ja!
10:27:23 Schrompf: UV, und XY der Normale. Z rekonstruierst Du
10:28:19 Schrompf: entfernung braucht's noch, aber da kann man vielleicht einfach die depth map samplen. oder es braucht halt doch ne fünfte komponente
10:28:53 joeydee: Das wäre mir aber zu weit gegriffen für meine Zwecke.
10:29:13 Schrompf: hm, geschmacksfrage. ich finde, volumes sind viel schwieriger in den griff zu kriegen
10:30:15 joeydee: Du denkst wahrscheinlich schon wieder RT, Eingangsziel war für mich aber nur schicke statische Lightmaps zu generieren, mit nicht zu vielen Verrenkungen.
10:30:38 joeydee: Und da ist ein Volume zu sampeln jetzt keine große Verrenkung.
10:31:08 Schrompf: ja. ok. aber was bringt dir das dann im vergleich dazu, dich wirklich einfach auf jeden texel der lightmap draufzusetzen und ne halbkugel zu rendern?
10:32:01 Schrompf: das kriegste an nem nachmittag reingepatcht. brauchst ja nicht mehr als RenderTarget, Szene rendern, zur CPU runterladen, repeat
10:32:47 Schrompf: bei den Splitterwelten hab ich das damals so gemacht. drei seiten eines Würfels so angeschrägt auf die Stelle gesetzt, dreimal Szene rendern, runterladen, gewichtet aufsummieren auf der CPU
10:32:56 joeydee: Ja klar, technisch fast dasselbe, würde nur mehr Spielwiese erlauben.
10:33:38 Schrompf: hm. ok, ich seh's immer noch nicht, aber du hast ja üblicherweise ne feine vorstellung davon, was du nachher damit erreichst
10:34:07 Schrompf: macht sich auch gut per vertex, wenn man eine moderat gut tesselierte szene hat
10:34:21 joeydee: Man kann mit der Info z.B. dann auch dynamische Objekte grob beleuchten.
10:34:35 Schrompf: ja, das ist wirklich nützlich
10:35:09 Schrompf: ich hatte bei den splitterwelten dann messpunkte entlang aller oberflächen verteilt und aussortiert, was zu nah beieinander stand
10:35:50 Schrompf: und dann offline pro messpunkt ne cubemap ausgerendert, zur CPU transferiert und in ne Spherical Harmonic 3. Ordnung verrechnet
10:36:12 Schrompf: hab damals nicht wirklich verstanden, was ich da eigentlich tue
10:36:18 Schrompf: aber der code ist immernoch irgendwo da
10:36:33 joeydee: Also ich habs verstanden ;)
10:36:58 Schrompf: ne, ich meine dieses runterrechnen in ne SH. da ist viel cosinus und flächenintegral und so drin, das war mir zu hoch
10:37:28 Schrompf: aber ich hab exakt die schwächen der SHs gekriegt, die das Paper vorhergesagt hat, nämlich fake-licht auf der gegenseite eines starken lichtkontrasts
10:37:33 Schrompf: das war mir erfolg genug :-)
10:38:08 joeydee: SH sind mir vertraut, was sie machen, wie sie funktionieren, aber ich nehm immer was einfacheres
10:38:34 Schrompf: joa, du hattest ja auch was funktionierendes zum aufsummieren mit richtung
10:38:55 Schrompf: (von dem ich immer noch den zarten verdacht habe, dass du da quasi ne SH 2. Ordnung aus Versehen selbst erfunden hast)
10:44:16 joeydee: Selbst ausgedacht ja, aber wurde parallel (oder auch davor) an mehreren Stellen ähnlich "erfunden". Als "Harmonic" nehme ich einfach eine angepasste NdotL-Funktion, die dann in den 6 Achsrichtungen möglichst keine Seam-Artefakte bildet.
10:45:32 joeydee: Ist viel einfacher zu verstehen, reinzuschreiben und auszulesen. Und gar nicht soo viel ungenauer als SH (habe aber keinen Fehlerquotienten ausgerechnet und verglichen)
10:46:03 Schrompf: ja, die theoretische fuckerey hab ich auch immer vermieden. fehlerrechnung und so
10:46:13 Schrompf: und SHs sind ja auch übelst ungenau
10:46:54 joeydee: So ungenau wie z.B. ein JPG. Aber da es ja nur um Optik geht, ist das Wurst.
10:46:57 Schrompf: nuja, ich find's allgemein cool, dass du wieder was bastelst
10:47:06 Schrompf: und ich bin sehr gespannt, was rauskommt
10:47:11 joeydee: Nur im Kopf momentan.
10:48:20 joeydee: Wie gesagt, ich müsste einfach mal mit nem Algo starten, der mir Lightmap-UVs berechnet und sinnvoll auf einen Atlas packt.
10:48:41 joeydee: Wie ich die dann fülle, wäre der nächste Schritt.
10:48:46 Schrompf: unwrapping, da gibt's sicher fertiges für
10:49:04 joeydee: CSG, da gibts sicher fertiges für ;)
10:49:19 Schrompf: pfff
10:49:40 xq: ich bin jetzt ausgestiegen :D
10:49:45 joeydee: naa, ich binde da nix mehr in meine Projekte ein, was ich nicht auch selbst machen könnte.
10:50:13 joeydee: xq, ach komm, Packing kannste doch wieder mitreden. SH ist um die Ecke ;)
10:50:16 Schrompf: ich hab auch schonmal nen uv mapper geschrieben, vor langer zeit für die splitterwelten
10:50:20 xq: ne, gar nicht tatsächlich
10:50:24 xq: oder halt einfach am ende für jeden texel raytracing :D
10:50:45 xq: ich würde wahrscheinlich fürs packing einfach wasteful as fuck sein
10:51:08 Schrompf: ja, einfach jedes dreieck einzeln unwrappen und wie ein texturatlas als rechteck auf die textur packen
10:51:48 Schrompf: nächste stufe: dreiecke über kante zusammenfassen, absetzen, sobald deren normalen zu weit abweichen
10:52:47 Schrompf: und wenn du einen patch hast, wo alles halbwegs ähnlich geneigt ist, planar-mappst du den und packst ihn wieder als rechteck auf nen texturatlas
10:52:59 joeydee: Einzeln unwrappen und 2D-Boundingbox wären kein Thema. Für's Packen muss ich mal schauen wie es einfach geht.
10:53:27 Schrompf: und dann bist du schon beim stand der technik, soweit ich das weiß. vielleicht gibt's da aber auch geile tricks, von denen ich nix weiß
10:54:02 joeydee: Also gedanklich hänge ich nur am 2D-Packing von n AABBs, aber habe mir auch noch nicht viele Gedanken dazu gemacht.
10:55:34 Schrompf: ahso. kriegste auch hin. nen texturatlas-packer hab ich irgendwie vor >20 jahren geschrieben und seitdem nie wieder angefasst
10:56:20 Schrompf: fies quadratische komplexität "mal fix" ohne jede beschleunigungsstruktur, und es stellte sich heraus, dass das auch für tausende rechtecke kein problem ist
10:57:16 joeydee: Wie geht der Algo gedanklich? Weißt du noch was?
10:57:38 Schrompf: ja, wirklich simpel
10:58:00 Schrompf: mach ne Rechteck-Struktur: x, y, w, h
10:58:28 Schrompf: mach ne Funktion, die nen Rechteck aus nem Rechteck ausschneidet und dabei den Rest als weitere Rechtecke in nen Buffer packt
10:59:05 Schrompf: die Textur startet als Buffer mit genau einem Rechteck, nämlich dem Gesamt-Platz
10:59:11 joeydee: Ah, ich glaube ich komm dahinter
10:59:35 Schrompf: und jetzt bin ich einfach pro neuem Rechteck durch's ganze Array durch
10:59:48 joeydee: Wäre so ne Art rekursive Subdivision
10:59:50 Schrompf: "was, wenn ich das neue Rechteck links oben auf diesen platz setze?"
11:00:26 Schrompf: und jetzt andersrum: du ziehst den Platz vom neuen Rechteck ab
11:00:49 Schrompf: und falls dann noch was vom zu verteilenden Rechteck übrig ist, gehst du weiter durch die Platz-Liste und ziehst die Plätze ab
11:01:01 Schrompf: wenn vom zu verteilenden Rechteck nix übrig ist, hast du gewonnen
11:01:41 Hannes joined the channel
11:01:58 Hannes: moin
11:01:58 Schrompf: ich weiß nicht, wie "optimal" die dadurch entstehende Verteilung ist
11:02:04 joeydee: Muss ich ausprobieren, danke für den Input
11:02:21 Schrompf: aber ich hatte bei Splatter, wo das intensiv benutzt wurde, nicht das Gefühl, dass das chaotisch aussieht.
11:02:53 Schrompf: es wird noch leicht besser, wenn man die größten Rechtecke zuerst verteilt
11:03:21 joeydee: ja, Stichwort Fragmentation
11:05:55 joeydee: Ein Fragezeichen gibst noch bei mir: Mit welcher Rechteckgröße fange ich an? Ich weiß ja noch nicht wieviel Platz ich am Ende für alle brauche? Oder geht man da einfach mal durch die Inputliste, addiert die Flächen, und schätzt dann ein passendes Quadrat ab?
11:06:17 xq: ich würde beim größten anfangen
11:07:52 joeydee: Klar, aber wenn ich die Restfläche dann danach splitten muss, wie groß wähle ich denn anfangs diese Restfläche? Weil diese flexibel zu halten geht jetzt gerade nicht in meinen Kopf?
11:09:18 Schrompf: Hab mal fix zusammenkopiert, was ich an Code dazu habe. Ganz schön verbose, aber ich bin sicher, Du kannst Dir das zusammengekürzen, wenn Du nicht eh was Eigenes schreibst
11:09:19 Schrompf: https://pastebin.com/uKPAyPLz
11:09:40 Schrompf: ne, Größe des zu findenen Platzes ist Eingabeparameter
11:10:13 Schrompf: das ergibt sich bei dir aus der räumlichen Größe der Dreiecke und der räumlichen Auflösung der Lightmaps
11:10:25 Schrompf: ach moment
11:10:33 joeydee: Nicht Größe des zu findenden Platzes. Sondern Größe der Restfläche.
11:10:36 Schrompf: ja ne, das war bei mir immer vorgabe, die texturgröße
11:11:00 Schrompf: und dann gab's ne kleine logik im texturatlas: wenn die funktion keinen platz mehr gefunden hat, verdoppel ich die texturgröße und verteile alles neu
11:11:01 joeydee: In Texcoords ist das ja immer 0-1
11:11:09 Schrompf: bei mir isses in pixel
11:11:28 Schrompf: ich starte mit ner 512:512 und verdoppel, wann auch immer kein platz mehr gefunden wird
11:11:30 joeydee: ah, du verdoppelst dann einfach bei fail.
11:11:58 Schrompf: du willst vielleicht mit 2048ern anfangen und einfach eine weitere textur ins Texture2DArray packen, wenn du keinen platz mehr findest
11:12:27 Schrompf: aber das ist dann implementationsdetail
11:13:11 Schrompf: genug geschwatz, ich geh mal mampfen, und theoretisch sollte ich auch mal was arbeiten
11:13:14 joeydee: ja verstanden. Für den Rest muss ich glaube ich deinen Code gar nicht anschauen, aber danke auf jeden Fall :)
11:13:23 Schrompf: gern
11:14:51 joeydee: (don't expect anything before summer 24)
11:58:53 Schrompf: beim mittag gewesen, und hier ist immer noch nix geworden :-(
11:58:59 Schrompf: muss ich echt am ende noch selber arbeiten
11:59:02 Schrompf: gibt's da keine KI für?
12:04:09 Hannes: xq, welches vr-headset hast du?
12:04:23 xq: Quest
12:04:32 Hannes: 3?
12:04:37 xq: 1
12:06:03 Hannes: wofür benutzt du es?
12:06:55 Hannes: ich kenne niemanden mit vr-set. ein freund meinte er hat es ausprobiert aber wieder verkauft
12:07:39 Schrompf: ein freund hat eins, aber keine ahnung welches, und zockt damit gelegentlich beat saber und einmal half life
12:07:55 Schrompf: letzteres soll sehr cool sein, ersteres... mäh, klingt so Wii-artig
12:08:30 xq: aktuell gar nicht
12:08:36 xq: aber ich wollte mal wieder damit daddeln
12:08:48 xq: Beat Saber ist nicht so meins
12:08:57 xq: aber holy shit, half life: alyx ist krass
12:08:57 Schrompf: ich find die vorstellung gruselig, dass mein kind in der tür steht und ich nicht mitbekomme, dass sie was von mir will
12:09:01 xq: auch vader immortal war richtig eil
12:09:13 Schrompf: horizon - dingens soll auch gut sein
12:09:25 Schrompf: oder so allgemein die neueren Playstation-VR-Titel
12:09:31 Schrompf: aber da auch nur hörensagen
12:09:41 Schrompf: und die gibt's ja nur für die Playstation
12:10:12 xq: gibt auch Boneworks, was auch richtig nice ist
12:10:22 xq: Shadow Point, The Room
12:10:27 xq: the room war sehr nice
12:10:55 Hannes: ich glaube der vr-sofware markt ist nicht so überlaufen. vielleicht hat man da eine chance
12:11:26 xq: jop
12:11:27 Schrompf: nich mit homebrew-software
12:11:37 xq: doch, homebrew geht schon
12:11:39 xq: muss aber auch richtig geil sein
12:11:43 Schrompf: der oculus-store läuft über mit gutgemeinten spielen
12:11:43 xq: nicht mal unbedingt grafisch
12:13:25 Hannes: auf itch.io gibt es vr-titel. habt ihr das mal angesehen?
12:13:29 xq: nope
12:13:51 Hannes: sieht sehr experimentell aus
12:15:47 Hannes: das blöde ist nur, ich könnte kaum jemandem programme zeigen die ich gemacht habe, weil kaum jemand so ein set hat
12:16:03 Hannes: ich wüsste im internet auch keine anlaufstelle
12:16:13 Hannes: zum austauschen
12:17:21 xq: SideQuest zum Beispiel
12:18:36 joeydee: "ich find die vorstellung gruselig, dass mein kind in der tür steht und ich nicht mitbekomme, dass sie was von mir will" - Gilt eigentlich auch für Kopfhörer.
12:19:31 Schrompf: naja... ja, man ist nicht ganz so abgekoppelt, man kriegt noch was ausm augenwinkel mit
12:19:49 Schrompf: aber wenn ich fokussiert bin und lärm aufn ohren hab, bin ich prinzipiell aber auch abgekoppelt
12:19:53 Schrompf: stimmt schon
12:20:06 xq: ist bei weitem nicht so krass
12:20:10 xq: man muss ja nicht mal das headset runternehmen
12:20:15 xq: doppeltap an die seite und ich seh meine bude
12:47:08 xq: hab eben Discovery von scheichs ausprobiert
12:47:12 xq: hilfe. minecraft in VR :D
13:35:29 joeydee: ok, hab ne Grundlage hinbekommen für Lichtkartenverstauung: https://www.phoximages.de/uploads/2023/12/i71740byan16.png
13:46:24 Hannes: bis später
13:49:41 Schrompf: bis später
14:27:57 joeydee: laters
14:51:44 Essex20 joined the channel
15:41:02 Schrompf joined the channel
15:49:39 Essex20: Olla
15:50:02 xq: ello
15:51:00 Essex20: morgen noch nen halben Tag und dann endlich Urlaub .. Gott, was für ein chaotisches, ereignisreiches, abgefucktes Jahr das war ...
15:51:29 xq: so schlimm?
15:51:41 Essex20: kurzum.. ja
15:51:50 Schrompf: oder meinst du die welt im allgemeinen? dann ja, wirklich übel
15:52:43 Essex20: Schrompf, Donnerstag Weihnachtsmarkt? :D
15:53:25 Schrompf: Ufff, das kommt kurzfristig
15:53:30 Schrompf: Ich frag mal. Vorsichtig.
15:54:00 Essex20: Paul hat mich vorhin auch erst gefragt, hatte das gar nicht auf dem Schirm gehabt
15:54:15 Essex20: Komm morgen für paar Tage hochgeschissen ;-)
15:58:21 Schrompf: Oh cool, Ferndefäkieren
15:59:35 Schrompf: CSG, verehrte Pennerinnen und Penner! http://www.splitterwelten.info/privat/csg_simple.png
16:00:13 Schrompf: aus nem Quadrat mit vier Dreiecken wird eine Pyramide (Spitze unten) mit 4 Dreiecken ausgeschnitten
16:00:45 Schrompf: ich kann den rumschieben und auch an Kanten und so heranführen, hab jetzt erstmal alle Grenzfälle erwischt, die ich dadurch gefunden hatte
16:59:06 Schrompf: we put the "geht" into CSGt
17:02:45 Essex20: lol
17:03:04 Essex20: Lingoakrobat
17:11:23 Schrompf: ach? meine über monate akribisch konsolidierten erfolge verleiten ihn nicht zu ner antwort, aber ein Wortspiel Übersichtlichen Niveaus (WÜN)
17:11:43 Essex20: Niveau ist keine Handcreme
17:12:38 Essex20: Und um dein offensichtlich sehr beachtliches Ergebnis zu würdigen, fehlt mir das Wissen, um es adäquat einzuordnen und auch entsprechend dich zu belobhudeln
17:12:55 Schrompf: pfff, ausreden. du kannst auch auf verdacht lobhudeln
17:13:09 Schrompf: wenn du nur lobhudelst, wenn du was vom thema verstehst... das wäre traurig
17:13:14 Schrompf: :-P
17:13:24 Essex20: die quintessenz meines seins
17:13:26 Essex20: danke
17:13:26 Essex20: :D
17:14:11 Schrompf: ich mag dich trotzdem <3
17:14:25 Schrompf: leider setzt dieses verhalten auch deiner karriere als toyboy ein jähes ende
17:14:34 Essex20: Ich dich auch .. :D
17:14:51 Schrompf: da muss man vor allem schön aussehen und allzeit die dame bestätigen
17:14:51 Essex20: Ja, dabei hab ich mich so an das Nietenhalsband gewöhnt
17:14:59 Essex20: und an die Klingel
17:15:14 Schrompf: oh, muss los
17:15:22 Schrompf: weihnachtsmarkt mit dem dresdner gamedev
17:15:33 Schrompf: (bzw. genau zwei der nasen. bin wahrscheinlich in ner stunde zurück :-)
17:15:38 Essex20: lol
17:15:44 Essex20: Na, dann viel Spass :-)
19:14:02 Essex20: Ich möchte mal für die Ewigkeit festhalten, was für ein Idiot ich bin: Ich hab hier ne Testkiste gebaut (mit PLatten für Raid bzw. LVM etc.) .. und die hatte ncoh nen PCIe16 Slot frei.. also hab ich im Büro mal gestöbert und noch ne betagte gtx 550ti gefunden, angeschlossen und mal paar Spiele draufgemacht, z.B. The Signal from Tölva um es einfach mal zu testen, unter Linux
19:14:55 Essex20: Jetzt kommt die Klatsche: Ich will es starten und bekomm nen Exec format error an den Kopf geworfen ... weil ich Depp nicht drauf geachtet hab und "versehentlich" i686 Architecture installiert hab von Debian .. sprich 32Bit... omfg i am so stupid ^^
19:15:52 Essex20: uname -m ? => i686 ... getconf WORD_BIT? 32
19:16:18 Essex20: ich sollte mit Computern aufhören .. oder bei 8 bit Systemen bleiben, die sind nicht so böse
19:17:52 Essex20: ersma "crossgrade"n
20:05:38 Schrompf joined the channel
20:36:43 Essex20: wb
20:39:34 Hannes joined the channel
20:39:56 Hannes: Bin zurück
20:40:10 Essex20: psst.. die Kinder schlafen
20:42:33 Essex20: speaking of ... ich werd mich jetzt auch verkrümeln, hier noch paar Sachen erledigen und dann ne Runde pennen. Morgen nen etwas längeren Tag vor mir, da will ich fit sein. Keine Lust z.b. von nem Baum oder so geweckt zu werden ;-)
20:47:29 Schrompf: gute idee
20:47:55 Schrompf: weihnachtsmarkt war übrigens selbst bei fünf grad ganz schön kalt trotz dicker socken und handschuhe
20:48:01 Schrompf: bereite dich ordentlich vor.
20:48:04 Schrompf: donnerstag geht klar
20:48:30 Schrompf: wir können aber auch auf den weihnachtsmarkt am goldenen reiter gehen. das ist näher an paul und wir können, wenn's doof wird, irgendwo einkehren
20:48:40 Schrompf: und es soll dauerregnen die komplette woche
20:54:36 Essex20: ja, das hab ich auch schon gesehen, aber dafür etwas wärmer bzw. wieder näher an den 10°C, was aber nichts zu heissen hat, wenn ein eisger Wind weht :D
20:55:31 Essex20: Sodele, ich bin mal weg. Können morgen Abend nochmal besser fixieren wegen Donnerstag :-) bis denne, n8in8
22:25:26 Hannes: gute nacht