IRC Logs for #zfx


2021-07-19

04:28:42 Magister joined the channel
05:18:13 IceMichael: Guten Morgen!
05:19:04 IceMichael: Schrompf, nice, der Wurm bewegt sich echt fein
05:19:29 IceMichael: hm, hat Schrompf überhaupt nen Bumper? Also liest er das hier, wenn ich zB schreibe, er ist ein Pupskopf? weil sonst kann ich mri das ja sparen
05:45:04 Schrompf joined the channel
06:30:54 Schrompf: Moinmoin und so! Und ja, IceMichael, manchmal lese ich das Log, vor allem dann wenn ich abends noch was past.
06:37:44 IceMichael: moin! und gut zu wissen (:
06:37:58 IceMichael: also der Wurm bewegt sich sehr organisch, fast hyponotisch zuzuschauen, find ich super
06:38:22 Schrompf: Ich freu mich gerade echt, dass es vorwärts geht. Bin gerade wieder ein bissl gehyped, und das muss ich ausnutzen, um vorwärts zu kommen
06:38:26 IceMichael: beim Overlay dust layer hab ich erstmal kurz meinen Monitor versucht abzuwischen, sieht tatsächlich sehr aus wie eine Staubschicht :D (jedenfalls in morgigem Sonnenlicht auf dem Monitor?
06:38:43 Schrompf: hm, das wär doof. sollte trübes wasser sein, kein staub
06:38:52 IceMichael: moment, Sonne gerade weg, nochmal schauen
06:39:04 IceMichael: "geblendet" ist eh kein so sinnvoller Beobachterzustand, den man optimieren muss
06:39:24 Schrompf: ich lass es jetzt eh erstmal so, egal was du sagst. aber ich nehm alles mit für die nächste wir-stellen-alles-auf-den-kopf-runde
06:39:50 IceMichael: ich wollt das jetzt gar nicht bewerten, ich find das so oder so effektvoll
06:40:22 IceMichael: näher betrachtet wirkt es vll wie ne kleine Schmutzsicht auf der Kontaktlinse oder wenn man unter dem Mikroskop so ein Extralayer hat
06:40:31 IceMichael: geht also eh in die richtige Richtung, find ich :)
06:40:32 Schrompf: ich mach jetzt erstmal den kollbug raus: aufgrund von wurm-position-fließkomma-pingpong zwischen client und server funktioniert das platzen an wänden nicht, wenn man auf nem echten server spielt
06:40:36 Schrompf: danke :-)
06:40:48 Schrompf: und dann bau ich menüs für alles, und ne gamepad-steuerung
06:41:04 IceMichael: nice
06:41:05 Schrompf: und dann isses eigentlich auf slither.io-Level und könnte in einer ersten Version auf Steam
06:41:09 IceMichael: schon ne Idee, wie du den Bug fixt?
06:41:16 IceMichael: notbad.jpg
06:42:56 IceMichael: auf der Arbeit ist mein neustes Struggle auch spaßig. Tatsächlich ist es jetzt wohl hauptsächlich meine Aufgabe ne neue Architektur fürs Backend vorzuschlagen
06:43:29 Schrompf: ja. ich *vermute*, dass es daran liegt, dass ich bei kollision nicht sofort den wurm platze, sondern über zeit schrumpfe.
06:44:16 Schrompf: und wenn du jetzt an ne wand knallst, merkt das der client und hält die optische bewegung auf. und parallel dazu merkt es der server, schrumpft den wurm und spawnt den verlust als essen
06:45:07 Schrompf: aber da es nicht sofort alles platzt, geht das netzwerk-syncen weiter. und da schicken sich halt client und server fröhlich positionsrelevante daten hin und her, noch dazu asynchron
06:45:33 Schrompf: also wird, vermute ich, irgendeine der übertragungen aufm server die position ganz leicht hinter die wand verschieben
06:46:18 IceMichael: puh, klingt ja strukturell irgendwie nicht optimal? Hab keine Ahnung von client/server sync
06:46:20 Schrompf: ich würde das also lösen, indem ich den Capsule vs. Line-Test auch schon leicht vor dem Start der Kapsel gelten lasse.
06:46:37 Schrompf: weiß nicht, ob das anders geht. irgendwie miteinander reden müssen die beiden ja
06:46:51 IceMichael: hm ja, aber irgendwie sind gerade beide mit Positionen verantwortlich?
06:47:03 Schrompf: hm
06:47:05 Schrompf: naja
06:47:10 Schrompf: ja.
06:47:20 Schrompf: nein
06:47:23 Schrompf: irgendwie schon
06:47:34 Schrompf: ich weiß gerade nicht ausm kopf, was da übertragen wird
06:48:05 IceMichael: ich mein, vom client nur die Positionen zum server schieben und der gibt ne pos zurück, ist vermutlich nicht machbar, weil netzwerk nicht so responsive ist?
06:48:13 IceMichael: ach sorry, vom client nur die INPUTs
06:48:19 IceMichael: also keyboard/mause/gamepad
06:49:34 Schrompf: den teil hab ich beim wurmspiel so gelöst: client sendet relative wunschrichtung und sprint-zustand, aber rechnet die auch selbst aus. dadurch ist der client-wurm dem server-wurm immer ein paar dutzend millisekunden voraus
06:50:23 Schrompf: und der server sendet die ergebnis-positionen an alle, und der client überschreibt damit seine selbstberechnete position bzw. verschmiert den unterschied über ne gewisse zeit, falls es zuweit weg ist
06:50:38 Schrompf: in wurmrichtung weniger genau als seitlich
06:53:37 IceMichael: okay, klingt sinnvoll
06:53:50 IceMichael: dann ist der server aber ultimativ verantwortlich für die Positionen
06:54:03 IceMichael: der client smoothed nur rum, extrapoliert, rät... damit es schön aussieht
06:55:12 IceMichael: hm, aber dann versteh ich trotzdem nicht, wieso es nen Unterschied macht, was auf dem Client passiert, wenn es um ne Kollision geht
06:58:33 IceMichael: im worst case hat der client Murks gebaut und der Server muss ihn halt wieder auf den Boden der Tatsachen zurückholen
07:00:46 Schrompf: ich rate nur rum, muss mir den code angucken. und das ist gar nicht trivial bei nem 300fps-konstrukt über 2 prozesse
07:01:14 Schrompf: eigentlich müsstest du recht haben, der client überschreibt ja nie positionen aufm server
07:01:40 Schrompf: wenn's einfach nur ne epsilon-geschichte beim kollisionstest ist, dann müsste das auch im singleplayer passieren. tut's aber nicht
07:01:51 Schrompf: weiß ich nicht. ich guck mir's an und werde berichten
07:02:03 IceMichael: ja, tue das! Sehr spannendes Thema
07:02:18 IceMichael: tue tu... hab wieder ein Grammatikverbrechen begangen, glaub ich... egal, abtauchen
07:02:36 IceMichael: ok, geht wohl echt beides
07:10:29 xq: moin moin
07:11:51 Schrompf: grüzi und grüzi
07:12:20 xq: schöner screenshit im forum
07:12:42 Schrompf: thx.
07:16:27 xq: finde die kontraste auf den zellen noch zu hart
07:17:04 Schrompf: auf den zellen? meinst du die ränder? oder das leichtgrüne gedöns in der mitte?
07:17:16 xq: die zellen selbst
07:17:21 xq: das hell und dunkelgrpn
07:17:37 Schrompf: hm. die grünen blobs stehen noch ein bissl zusehr hervor.
07:17:56 xq: und glitchen :D
07:18:41 Schrompf: ja, das stimmt. keine ahnung, was da faul ist. vielleicht habe ich nen sprung irgendwo in meinem random drin
14:39:23 Magister joined the channel
18:29:14 xq: https://twitter.com/chiu_hans/status/1416972152381657093
19:14:30 Schrompf joined the channel
19:22:26 xq: huhu
19:25:25 Schrompf: huhu
19:41:40 Schrompf: den kollisionsbug hab ich behoben, er lag wirklich an mikro-float-abweichungen vor/hinter der mauer
19:41:58 Schrompf: nun isses gerade aufm server in einen assert gerannt und ich hab den falschen button geklikct
19:42:00 Schrompf: grmpf
19:49:59 Schrompf: ahja, instant reproduction durch an-den-rand-wurmen
19:52:12 Schrompf: gefixt, weitere bugs entdeckt, ab ins körbchen
19:52:15 Schrompf: bis morgen!