IRC Logs for #zfx


2021-06-07

03:33:00 Vampire- joined the channel
04:36:35 TheReverend403 joined the channel
05:21:58 Schrompf joined the channel
06:10:43 joeydee joined the channel
06:15:35 joeydee joined the channel
06:31:36 xq: moin
06:32:00 Schrompf: hi
06:40:00 xq: wie würdest du eine funktion nennen, die einen blob daten entgegen nimmt und eine protokoll-statemachine abarbeitet?
06:40:38 Schrompf: processData(Blob blob)
06:41:32 xq: okay, also genauso "unkreativ" wie ich :D
06:41:33 Schrompf: oder vielleicht driveStateMachine(), um anzudeuten, dass du da einen lochbandstreifen mit anweisungen reinschiebst und das große rattern erwartest
07:25:54 joeydee joined the channel
07:36:22 xq: moin joeydee
07:37:08 Schrompf: moin zum dritten. mal gucken, wie lange uns die joey unseres leben dieses mal erhalten bleibt.
07:44:51 joeydee: moin
07:45:01 xq: Biolunar, kannst du mal den joeydee Auto-VOPen?
07:45:09 xq: ich hab irgendwie keinen zugriff mehr auf den chan hier
07:46:02 joeydee: Auto-Login scheint jetzt endlich zu gehen bei mir, auch wenn er erstmal droht dass er mich rauswerfen will
07:46:20 xq: macht der immer :D
07:47:00 joeydee: jo, bis gestern hatte er mich aber tatsächlich (un)regelmäßig rausgeworfen, NACH "accepted".
07:54:20 chrisml joined the channel
07:58:08 joeydee: lang nix mehr von Hannes hier gehört
08:00:53 kam1 joined the channel
08:02:11 xq: stimmt
08:02:29 Schrompf: ich hoffe ja immer noch, dass sein dungeon crawler weiter kommt
08:02:57 xq: jop, das sieht schon gut aus :)
08:06:12 joeydee: allerdings steckt die eigentliche Arbeit dann ja immer in Gameplay-Mechanics wie Kampfsystem, Schadenssystem, Items, ...
08:10:12 Schrompf: klar. aber das ist ja auch ein schönes spielzeug. wenn man mal soweit ist, geht's meist erstmal rapide vorwärts
08:28:03 phyber joined the channel
08:42:10 d0rm0us3 joined the channel
09:20:19 xq: https://twitter.com/aiekick/status/1400601916393111555
09:20:21 xq: krass
09:54:39 Schrompf: ja, nanite ist echt ein krasses Monster, was Durchpowern durch Mikrodreiecke angeht
09:55:22 Schrompf: Keine Kollision im Video :-) So cool die Tech ist, dieser Hyperfokus auf Fantastillarden Dreiecke ist ein bissl anstrengend.
09:55:49 xq: Schrompf, du bist doch nur neidisch, weil die ganzen Dreiecke deine fancy voxeltech kaputt machen :P
09:56:19 Schrompf: pfff
09:56:23 Schrompf: dreiecke sind eh doof
09:56:28 Schrompf: vierecke sind der heiße scheiß!
09:56:33 Schrompf: :-)
09:57:09 Schrompf: tatsächlich würde mich deren LOD interessieren. die auto-generieren das wohl beim laden, und kriegen automatisch ne darstellung, aus der sie die stitches an den kanten rekonstruieren können
09:57:25 Schrompf: *das* ist die eigentliche magie im umgang mit solchen tri-counts
09:57:51 Schrompf: dreiecke rauspowern kannst du auch mit ner standard-gpu. zudo macht das seit zehn jahren, und durchaus im selben zahlenbereich
09:58:36 Schrompf: und der scheitert ja auch seit 10 jahren daran, den tricount zumindest optisch in der entfernung zu erhalten
09:58:47 Schrompf: die kriegen das hin. und ich wüsste gerne, wie
09:59:28 Schrompf: denn das wäre auch die alles entscheidende zutat, um meinen cone tracer auf dreiecke loszulassen. bei dreiecken kriegste nämlich im gegensatz zu voxeln diese vielstufige simplification nicht geschenkt
10:02:09 joeydee: Ich geh Bierdeckel sammeln.
10:03:35 xq: Schrompf: jo, das wäre durchaus spannend zu wissen
10:03:50 xq: das ist generell sehr fancy tech, grade weil das LOD so unglaublich unsichtbar ist
10:10:24 Schrompf: und anscheinend echt on-the-fucking-fly beim laden geht. oder diese quixel-3dscan-assetsource hat das alles für UE vorverarbeitet parat
10:10:38 Schrompf: ey weestewas?
10:10:45 Schrompf: mesh
10:10:53 Schrompf: punkte und dreiecke
10:11:25 Schrompf: du berechnest die nachbarinfo für alle dreiecke. einfach nur pro kante den index des nachbardreiecks
10:11:43 Schrompf: (das geht in O(n) durch "Liste von Dreiecken an jedem Punkt")
10:12:03 Schrompf: und jetzt nimmst du dir ein beliebiges dreieck, das an jeder kante einen nachbar hat.
10:12:21 Schrompf: und bildest aus den drei äußeren punkten der nachbar-dreiecke ein neues dreieck
10:12:25 Schrompf: fertsch
10:13:28 Schrompf: mit auto-stitch: wenn es eine segmentkante ist, renderst du ein stitch-dreieck aus Außen-A, Außen-B, Mittelpunkt
10:15:00 xq: nice
10:15:07 xq: ich scheitere grade an einem dummen problem
10:15:31 Schrompf: erzähl. ich ess gerade mittag und guck der testsuite beim scheitern zu
10:15:44 xq: ich hab auf arbeit ein Testsystem
10:15:51 xq: das lädt ein Testprogramm aus einer DLL
10:17:09 xq: ich hatte dort einen designfehler drin
10:17:20 xq: und zwar hatte ich "EXE => DLL => EXE" als abhängigkeitsbaum
10:17:26 xq: zudem viel global state, auch in EXE
10:18:20 Schrompf: klingt hässlich, ist aktuell aber nich übelst vage.
10:18:26 xq: ja
10:18:28 xq: ich hab jetzt umgebaut, dass die DLL ein Objekt "HostAPI" bekommt
10:18:41 xq: also die dependency "DLL => EXE" invertiert
10:19:08 xq: und es explodiert nicht mehr, wenn man jetzt EXE2 => DLL macht
10:19:39 Schrompf: ok, klingt fein
10:19:46 Schrompf: ist allerdings komplett außerhalb meiner ahnung
10:21:12 xq: jetzt hab ich intern in EXE eine Klasse, welche die APIs der DLL abbildet
10:21:46 xq: mein problem is nu: die DLLs sind quasi "ein objekt", ich bräuchte aber mehrere instanzen der selben DLL
10:21:50 xq: aber: windows erlaubt das nicht
10:22:25 Schrompf: stimmt, kacke
10:22:32 Schrompf: weil du den state xmal brauchst?
10:22:57 Schrompf: deswegen sind wohl alle interfaces dieser welt immer ein create_state(), mach_zeuchs(state), release_state() :)
10:23:06 xq: jop
10:23:17 xq: nur: ich hab wenig bock, das jetzt komplett umzubauen
10:23:24 xq: vorallem bringen mich meine kollegen um
10:23:29 xq: "recompile" ist ja gut, aber ja keinen code anfassen
10:24:14 xq: aber gut, ich brauch eigentlich eh immer nur eine instanz in der EXE
16:18:56 dannyAAM joined the channel
17:37:23 Schrompf joined the channel
17:43:00 Oliber joined the channel
19:50:51 BaronKrause joined the channel
23:26:54 redgloboli joined the channel