IRC Logs for #zfx


2024-12-31

12:36:50 Schrompf joined the channel
12:48:50 joeydee joined the channel
12:48:55 joeydee: moin
12:53:04 Schrompf: moin!
12:53:07 Schrompf: wie geht's?
12:53:46 Schrompf: ich bau gerade meine anlage ins wohnzimmer um, weil ich einmal zu silvester mal die selben 20 hits unseres freundeskreises mit ordentlich bums hören will
12:54:06 Schrompf: und dabei werden 8 jahre alte strukturen aufgerissen und 2 metrische tonnen staub weggewischt
12:56:31 joeydee: oje, viel Glück dass dann alles geht :D
12:56:58 joeydee: Wie war euer Kurzurlaub?
13:00:36 Schrompf: ganz gut
13:00:40 Schrompf: alle bissl krank
13:01:11 Schrompf: frau mit ihren gewohnt grantigen phasen, so dass ich dann subtil auf sie eingewirkt habe, dass wir dieses museum lieber ohne sie besuchen und sie sich bitte erholen soll
13:01:21 Schrompf: andere phasen sehr schön
13:01:44 Schrompf: im durchgang unten standen Pogo-Sticks, die Kind und ich engagiert immer wieder ausprobiert haben.
13:01:53 Schrompf: stellt sich heraus, da gibt's ne gewisse Lernkurve
13:01:58 Schrompf: und wahrscheinlich bin ich zu schwer
13:02:48 joeydee: :D
13:03:08 Schrompf: im dorf ist der werksverkauf von Müller, da haben wir sinnlos viel Wurstenden und Salamischeiben (nicht ganz gleich große Scheiben!) und Joghurt-Paletten (falsch beschriftet oder Mischphase)
13:03:16 Schrompf: "billig und viel"
13:04:10 Schrompf: waren in radeberg in der nähe aufm Schloss, wo dort ein Puppentheater spielte mit ner ganz knuffigen Geschichte um die Salzprinzessin, die im Küchenschrank wohnt
13:04:37 Schrompf: irgendwer in dem Drei-Seiten-Hof hatte dann am Sonntag abend ein paar Scheite in eine Holschale im Innenhof geworfen
13:04:48 Schrompf: wir haben uns da dran gesetzt und blieben den ganzen Abend die EInzigen
13:05:12 Schrompf: war wohl eher ein offenes Angebot statt eines konkreten Vorhabens von irgendwem
13:05:33 joeydee: hört sich gemütlich an
13:05:34 Schrompf: ich hab aufm Laptop bissl gezockt abends, aber nicht programmiert
13:05:42 Schrompf: ja, wars
13:06:34 Schrompf: das kind geht leider spät ins bett, und es langweilt sich schnell, also hab ich auch oft Uno gespielt oder wir haben die Doppelstock-Betten zu ner Burg ausgebaut und Gespenster gespielt (nen leeren Pullover und zwei leere Socken)
13:07:58 joeydee: Ich war ausschließlich unproduktiv in den letzten Tagen.
13:09:04 Schrompf: auch schön. was hast du denn so gemacht?
13:10:08 joeydee: Spät auf, Fernsehen, abends ab und zu weg noch ein Bierchen mit Freunden/Eltern. Bissel lesen.
13:10:27 joeydee: Paar Pläne im Kopf die Gestalt annehmen, aber nichts ausgeführt.
13:13:27 joeydee: Vielleicht mache ich die nächsten Tage noch etwas Modellbau. Oder teste was mit Lightmapping.
13:14:18 Schrompf: klingt solide
13:20:03 joeydee: Roadmap für Lightmapping wäre, erstmal einfach nur direkte Pointlights implementieren ob alles geht, dann mit Umgebungsinformation (geht in Richtung AO), und dann Radiance Fields anschauen. Bis hin zu Radiance Cascades, die ich verstehe, aber nicht von 0 auf zu implementieren zutraue, schon gar nicht Realtime auf GPU.
13:21:36 joeydee: Radiance Fields wären dann Rundum-Lightprobes, zwischen denen interpoliert wird, also eigentlich kein Lightmapping, aber ich würde gerne alles für gebackene Lightmaps implementieren.
13:24:03 Schrompf: du hättest gern ne Alles-Rein-Lösung?
13:24:12 Schrompf: klingt sinnvoll
13:24:27 Schrompf: gibt dann zwar kein Normal Mapping, aber für dich ist das wahrscheinlich erstmal ok
13:25:05 Schrompf: ich hatte heute morgen ne eingebung
13:25:22 Schrompf: für mein dungeon-spiel, aber vermutlich generalisierbar
13:26:33 Schrompf: ich lege ne grob aufgelöste Scheibe durch's Level auf eine der Hauptebenen, sagen wir plump YZ
13:26:53 Schrompf: davon ganz viele, in Schichten quer durch's Level
13:27:27 Schrompf: ich rendere darin die Welt aus, jede Scheibe durchs Level kriegt die Oberflächen an dieser Stelle ausgerendert, die Abdeckung kommt in den Alphakanal
13:27:51 Schrompf: davon jetzt 6 Stapel, einen für +X, einen für -X, einen für +Y usw
13:28:33 Schrompf: durch den könnte ich jetzt Rays casten und so Global Illumination hinkriegen
13:29:32 joeydee: Also die Szene grob in eine 3D-Textur gerendert
13:29:42 Schrompf: genau, aber jeder Voxel hat 6 seiten
13:29:59 Schrompf: soweit erstmal üblich
13:30:15 Schrompf: aber wie wär nun der gedanke, nicht für jeden Bildschirmpixel da durchzutracen
13:30:35 Schrompf: sondern das licht durch die schichten zurück zu strahlen
13:31:20 Schrompf: so dass z.B. die +X-Schicht Scheibe 23, von der +X-Schicht-Scheibe 22 Licht durchgerubbelt bekommt
13:31:38 Schrompf: je nach Verdeckung des Pixels mehr oder weniger
13:31:49 joeydee: Weiß nicht ob ich dich richtig verstehe. Aber hört sich ein wenig nach Radiance Transfer an.
13:32:23 joeydee: Radiance Cascades werden so verrechnet. Nur eben hierarchisch.
13:32:29 Schrompf: ja, stimmt, irgendwie, ne. ich weiß jetzt nicht, ob Radiance Transfer pro Zelle eine Richtung aufmacht oder nur eine Summe "licht von übel"
13:32:47 Schrompf: "licht von überall"
13:34:43 joeydee: Pro Zelle beliebig alle Richtungen (nicht "Licht von überall", sondern man kann Licht aus jeder Richtung abrufen, daher auch Normalmapping möglich)
13:35:11 Schrompf: aber wie speichern die dann die richtungsverteilung des lichtes pro zelle? irgendnen fancy Spherical Harmonics?
13:35:50 Schrompf: SH auf Level2 ist ja das, was Du damals glaube ich getan hast: einen Basiswert und einen Gradienten für jeweils X, Y und Z
13:36:10 joeydee: Meist ja, SH. Ich nehme "Cubelights", das sind nur 6 Koeffizienten statt 9, wenn auch etwas ungenauer.
13:36:36 Schrompf: und das sind dann genau die 6 schichtungen, die ich im level verteilen will
13:36:37 Schrompf: hm
13:37:33 Schrompf: Coverage braucht man nur in 3 Richtungen, da ist ja +X und -X die selbe
13:38:12 joeydee: Cubelights habe ich seit Jahren in all meinen Beleuchtungen drin die ich poste. Halt nur 1 für die gesamte Szene.
13:38:33 Schrompf: nützliches konzepz
13:38:51 Schrompf: hast du dir wahrscheinlich selbst ausgedacht und im nachhinein erfahren, dass es dafür schon einen namen gibt
13:40:28 joeydee: Weiß nicht wie die sich nennen. Die Source-Engine hat glaube ich was ähnliches gemacht.
13:41:52 joeydee: Klar, würde ich für ein Lightprobe-Grid erstmal "meine" Cubelights ausprobieren wollen, und schauen ob es irgendwo Artefakte produziert im Vergleich zu SH.
13:42:12 joeydee: Aber letztendlich ist das ja nur die Detailimplementierung.
13:42:32 Schrompf: SHs produzieren eigene Artefakte, hatte ich damals mit den Splitterwelten schon
13:42:51 Schrompf: die kriegen bei starken kontrasten so ne fake-helligkeit auf der rückseite
13:43:01 joeydee: Octahedron-Maps mit einer handvoll Pixel auf einem Atlas sind z.B. auch eine gängige Möglichkeit.
13:43:01 Schrompf: aber hey, dafür kann man sie bequem interpolieren und alles
13:43:14 Schrompf: hm, auch gut
13:43:22 Schrompf: irgendwann muss ich mal nachlesen, wie man die ausrendert
13:43:39 Schrompf: denn das ist mein größtes problem: die schiere anzahl renderpasses, um all das zu füllen
13:43:59 Schrompf: und octa-maps gehen irgendwie mit einem oder mit zwei passes, wo ne cube map halt sechs braucht
13:46:18 joeydee: Probes will ich in meinem Fall erstmal nur mit Raycasts füllen.
13:49:26 joeydee: Cascades bauen da auch ganz bewusst auf eine fixe Anzahl Rays auf, Ziel (nicht bei mir) davon ist ja, die Probes live in linearer Zeit updaten zu können.
13:49:38 joeydee: Also ist für Realtime-GI gemacht.
13:53:38 joeydee: So als Faustregel für Anything-Realtime-Raybased-Lighting hab ich mal aufgeschnappt: Bei 1/2 Ray pro Pixel/Frame sei man gut im Soll.
13:56:03 joeydee: Ich ess mal ne Kleinigkeit.
14:04:12 joeydee: (ich merke gerade selbst, ich habe gar nicht nur gefaulenzt, sondern auch recherchiert)
14:18:37 Hannes joined the channel
14:22:18 Hannes: hey leude
14:25:59 Schrompf: hey leut!
14:26:05 Schrompf: sound im wohnzimmer steht
14:26:25 Schrompf: ich hab mir bissl sorgen ob des klangs gemacht, aber paar lieder, die ich ganz gut kenne, ergaben, dass es nur recht leise ist, aber nicht schäbig klingt
14:26:37 Schrompf: und "leise" kann man an der anlage nahezu nach oben offen beheben
14:27:23 Schrompf: und spannend, was du zum GI erzählst. Das mit dem halben Ray pro Pixel und Frame scheint mir so ne Art Augenmaß auf absoluter HighEnd-PC-Hardware zu sein.
14:28:02 Schrompf: dem gekriesel nach in Hogwarts machen die selbst auf meiner 3070 - oberes Mittelmaß - weit weniger als einen Ray pro Pixel
14:28:40 Schrompf: und all die fancy KI-frame interpolation und noise reduction läuft im endeffekt auf nen blur über fläche und über zeit hinaus
14:29:34 Schrompf: daher ja mein alter wunsch, nen ray mit volumen zu machen, der gleich alles in nem gewissen bereich einsammelt, anstatt einen isolierten hit aus der landschaft als wahrheit ins frame zu pinseln
14:35:13 joeydee: Glaube das mit dem halben Ray war aus irgendeinem GDC-Vortrag, also aus einem konkreten Game. Aber macht deutlich, worauf das Augenmaß auch im High-End-Bereich gerade liegt.
14:36:51 joeydee: Also mit "... ich schicke pro Pixel einen Ray ..."-Gedanken braucht man aktuell keinen Realtime-Raytracer anzufangen ;) Es sei denn kleine Auflösung und/oder langsame Bildrate
14:38:48 Schrompf: und dann haste nur den primary hit :-)
14:39:01 Schrompf: nagut, primary macht man eh immer über rasterizer
14:39:14 Schrompf: und dann kriegst eine perfekte spiegelung obendrauf, hart verpixelt, unbeleuchtet :-)
14:40:04 joeydee: Aber ich mach ja kein Realtime. Will natürlich auch nicht Stunden für ein Light-Update warten.
14:41:18 joeydee: Ich hau mich nochmal vorn Fernseher. Falls man sich nicht mehr liest, schonmal guten rutsch!
14:42:10 Schrompf: ebenso! hier kommen gleich leute, und ich müsst eigentlich noch geschirrspüler ausräumen
14:42:20 Schrompf: aber kurz zocken geht noch :-)
14:42:34 Schrompf: guten Rutsch! glück und zufriedenheit! wir lesen uns im neuen Jahr
15:14:31 Hannes: Schöne Grüße von xq soll ich ausrichten.
15:15:50 Hannes: Er hat mir auf Discord geantwortet.
20:34:50 Magister joined the channel