IRC Logs for #zfx


2021-11-28

09:32:12 Schrompf joined the channel
09:41:16 xq: guten morgen
09:42:46 Schrompf: morgen
09:53:09 joeydee joined the channel
09:53:15 joeydee: moin ihr Luschen
09:53:26 Schrompf: du bist ja luschtig
09:53:42 Schrompf: es ist immer wieder ein gelusch, dich hier im kanal begrüßen zu dürfen
09:53:49 xq: moin joeydee
09:54:08 Schrompf: ich müde, genervt und irgendwas drittes, weil solche listen immer drei sachen enthalten müssen
09:55:24 xq: :(
09:55:32 joeydee: ich bin unkreativ heute, also kein Vorschlag für drittens.
09:57:04 Schrompf: danke, xq. gluckert gerade, E.T.A. drei minuten
09:57:29 xq: Schrompf: ich hab jetzt reale Benchmark-Daten für meine QOI-Implementierung
09:57:48 xq: weiß nicht, ob du die schon gesehen hat
09:58:07 joeydee: bin diese Woche zwar nicht mehr zu viel SSAO gekommen, aber habe meine Simple-Pipeline jetzt immerhin so aufgebohrt, dass FP-Texturen angelegt werden können. Mit dem ganzen Pixelformat-Kack an sämtlichen Stellen, den das nach sich zieht.
09:58:11 Schrompf: jaja, gib nur ruhig an mit der tatsache, dass du überhaupt noch was auf die füße gestellt kriegst
09:58:28 xq: https://github.com/MasterQ32/zig-qoi#performance
09:58:45 Schrompf: joeydee: gute sache: das mit nem simplen postfx-framework macht ne menge sachen möglich
09:59:09 Schrompf: ich reue inzwischen ein bissl, dass mein PostFX-framework aus den splitterwelten stammt und komplett datengetriebenes format ist
09:59:35 Schrompf: es wäre SO viel einfacher, wenn ich einfach temp-rendertargets und passes als objekte anlegen und im ctor miteinandr verknüpfen würde
10:00:01 joeydee: Ja, Post-Framework ist für mich als Grafiker sowieso Muss.
10:00:02 Schrompf: aber jetzt läuft's, und ich werde sicher nicht nen abend refactoring betreiben, um am ende das selbe machen zu können wir vorher
10:00:21 Schrompf: 15 jahre später sehe ich halt nur, wieviel einfacher es ginge, und ärger mich
10:00:37 joeydee: Hab mich immer davor gedrückt, weil ASAP-Rendering.
10:01:13 Schrompf: As Soon As Possible?
10:01:22 Schrompf: was bedeuetet das im Render-Kontext?
10:01:27 joeydee: S=Simple
10:01:31 Schrompf: ahso
10:01:42 joeydee: ich auch ne gültige Abkürzung dafür :)
10:01:44 joeydee: ist
10:01:55 Schrompf: klar, erstmal ne simple liste "dinge, die zu rendern sind, mit den dafür nötigen params"
10:02:07 Schrompf: und wenn man das hat, kann man ja nen postfx obendrauf setzen
10:02:26 Schrompf: a) rendere in temp-target, das jedes frame angelegt oder resized wird, falls nötig
10:02:38 Schrompf: b) nimm das als textur für ein postfx-step
10:02:46 Schrompf: hast du sicher alles schon
10:02:51 joeydee: und das hieß bei mir bis vor kurzem: Texturen sind immer RGBA, und es steckt immer ne CPU-Bitmap dahinter.
10:02:59 Schrompf: oh haua. verstehe
10:03:27 Schrompf: naja, das ist ja nur "CPU-seite mit Null betreiben" und dann gucken, wo's überall klingelt :-)
10:04:22 joeydee: nur das Shader-Framework war von Anfang an sehr offen (also das was du nicht hast ;))
10:05:04 Schrompf: was heißt "offen"?
10:07:11 joeydee: Streams kann man beliebig zusammensetzen, Shader prüfen was sie benötigen und alles (Stream, uniforms etc.) mappt sich selbst zusammen.
10:08:08 Schrompf: ist das bequem? du müsstest doch vertexbuffer um-streamen und solche späße
10:11:44 joeydee: Das ist im Handling sehr bequem. Z.B. Uniforms und Sampler: ich kann jedem Shader pauschal irgendwelche Sachen bekanntmachen über Dictionary, und der Shader (sprich ein CPU-Besitzer des GPU-Shaders) nimmt das was er braucht, findet die Positionen und schreibt eas auf die GPU, bzw. wenn er nichts findet kann er defaults schreiben.
10:12:42 joeydee: ähnlich dann mit streams, shader required, stream delivert, und der shader mappt alles an die richtige Stelle wenn möglich.
10:15:28 joeydee: Jedenfalls sorgt es für mich für Übersicht, wenn ich verschiedene oder tlw. gleiche Sachen mit verschiedenen Shadern schicke.
10:16:00 Schrompf: klingt gut
10:16:47 joeydee: damit muss das auch keine 3D-Geometrie sein, z.B. dieses Perlin-Zellenmuster-Experiment hatte ich auch erst bei mir entwickelt, nicht auf Shadertoy.
10:18:06 joeydee: Und jetzt muss ich eben noch mein Handling mit Texturdaten dermaßen verallgemeinern und auf einen Nenner bringen, dass da auch alles möglich ist, ohne sich in den ganzen OGL-Angaben jemals wieder zu verheddern.
10:19:37 joeydee: Weil dieses "Verheddern" kostet halt immer Zeit.
10:23:21 joeydee: Also für Texes ist demnächst auch massiv Refactoring nötig :D auch wenns jetzt erstmal für float geht.
12:24:38 Magister joined the channel
18:55:21 Schrompf joined the channel
20:56:40 xq: Schrompf: Lust auf Codenames?
20:57:55 xq: Davon abgesehen: EIne Freundin hat mit 50 FPS QOI auf ne Oculus Quest 1 gestreamed :D
21:22:47 Schrompf: qoilitätsarbeit!
21:22:50 Schrompf: was für codenames?
21:23:01 xq: https://codenames.game/
21:23:04 xq: sehr lustiges spiel mit worten
21:23:25 xq: wir sind ne hand voll leute im discord
21:23:29 xq: https://discord.gg/49vSx5Zn
21:24:00 Schrompf: grad nich, aber danke
21:24:08 xq: :)
21:24:14 xq: musst du mal mit mennschen spielen