IRC Logs for #zfx


2021-09-10

04:28:45 Magister joined the channel
06:10:58 Schrompf joined the channel
06:13:10 Schrompf: loide
06:31:40 joeydee joined the channel
06:31:44 joeydee: moinsen
06:32:06 Schrompf: tachchen
06:32:06 joeydee: und moinjun, um auch die Jüngeren angesprochen zu haben.
06:32:17 Schrompf: sehr aufmerksam
06:32:20 Schrompf: regelrecht woke
06:33:00 Schrompf: außerdem haben wir hier keine jun. selbst xq ist fast 30. einzige das kleine loggerchen ist erst seit drei vier jahren auf dieser welt
06:33:54 zfx-logger-v3: ikskuuuuuh! ikskuuuh! der onkel hat mich gegen meinen willen berührt!
06:34:06 joeydee: xq zählt dann als jun.
06:34:15 Schrompf: deutlich
06:34:29 joeydee: logger, halts Maul
06:34:51 zfx-logger-v3: och menno
06:35:21 joeydee: Geh Bier holen, die Männer haben Durst.
06:35:41 Schrompf: ey, gestern bin ich mit diesem schwebenden gefühl nach hause geschwebt, dass ich raus hätte, warum dieser bug auftritt
06:35:55 Schrompf: und nun... bin ich wieder am rechner und alles stellt sich als viel komplizierter heraus
06:36:11 joeydee: Der Bug auf Arbeit?
06:36:39 Schrompf: ja
06:36:53 joeydee: Das ist Kacka.
06:36:58 Schrompf: Jacka
06:37:09 Schrompf: Nuja, ich forsche weiter.
06:38:21 joeydee: Setzt ne KI drauf an. Die wird sich dann Code zusammenschustern, der echt aussieht, aber gar nicht mehr geht. Dann weißt du aber wenigstens, warum.
06:38:50 Schrompf: Ja, Machine Learning hilft hier sicher, ist ja am Ende auch ne Machine, die das ausführen soll. Die beiden kommen sicher schnell zu ner Einigung
06:39:38 joeydee: "Für diese biologischen Einheiten machen wir GAR NICHTS mehr, meine Tastatur ist auch schon wieder ganz fettig und verkrümelt." - Problem gelöst.
06:42:43 joeydee: Ich hab gestern mal Sound mit meinen Kollisionsevents verknüpft, da hört man regelrecht was alles falsch lief :D
06:43:58 joeydee: Aber glaube, hab das Wesentliche nun gelöst.
06:46:34 Schrompf: Ah, sehr gut
06:46:41 Schrompf: man ist noch gar nicht abgeprallt?
06:48:49 Schrompf: Hab einen knuffigen SCHMUPP als Devlog auf Tigsource gefunden: https://store.steampowered.com/app/1023790/Rick_Henderson/
06:49:02 Schrompf: jetzt hab ich wieder Bock, am Projekt meines Ex-Zwillingsbruders mitzubauen
07:02:33 joeydee: "man ist noch gar nicht abgeprallt?" Doch, Physik war i.o. Aber wenn man z.B. entlang einer Fläche slidete und an eine senkrechte Wand oder Stufe stößt, wurde kein neues Event ausgelöst, da man das Mesh ja bereits dauerhaft berührte.
07:02:51 joeydee: Der Sound fehlte dann
07:03:08 joeydee: U.a.
07:04:48 joeydee: Ich such später am Tag noch einen Endlos-Scratch-Sound, um zu hören ob nun auch Boing und Slide gut zusammenarbeiten und nichts mehrfach ausgelöst wird
07:05:58 Schrompf: ahja, die verschiedenen geräusche beim sliden, rollen, anstoßen... das ist irgendwie noch ein ungelöstes problem nach all den jahren gamedev
07:13:18 joeydee: Ich denke ich bekomme es einigermaßen hin
07:14:14 joeydee: Physikkomponente übrigens ECS-based, kann zwar noch nicht alles, aber man kann Games mit dem System bauen :)
07:14:29 Schrompf: feinfein
07:14:47 Schrompf: Unity hat übrigens jetzt ein Patent auf ECS, wenn ich die Überschriften auf Twitter richtig lese
07:16:24 joeydee: Dann melde ich eins auf Strings an. Oder auf Funktionsrückgabewerte.
07:47:31 xq: huhu o/
07:49:27 Schrompf: heyho
07:52:06 Schrompf: leitest du bitte den anschiss wegen "unused var is error" an die zig-leute weiter? wär schade, wenn die sprache wegen solcher unnötigen gängeleien an beliebtheit leidet
07:52:22 Schrompf: du hängst doch da recht zentral mit drin, soweit ich das mitbekommen habe
07:54:31 xq: welchen anchiss? mir fehlt da grade kontext
07:54:45 xq: und: es hat mir mehr fehler gefunden als es mich genervt hat
07:56:17 Schrompf: dann macht ne warnung draus. wenn der Compiler verhindert, dass ich wegen solcher trivialitäten Code laufen lassen kann, dann macht ihn das halt nicht sympathisch
07:56:39 Schrompf: aber ja, macht was ihr wollt. ist ja ok, ist ja euer ding. ich muss ja nicht mitmachen
07:57:55 xq: jop
07:58:02 xq: build.zig kannste ja trotzdem benutzen *grins*
08:03:21 Biolunar: Ich hab gestern mal versucht ein Hello World in C mit zig build zu bauen. Tut es auch, aber hab es nicht geschafft daraus eine Release version zu bekommen. zig build -Drelease-small=true tat augenscheinlich nichts besonderes
08:04:09 Schrompf: hey, damit hat Zig jetz Feature Parity mit CMAKE erreicht: man setzt Optionen und sieht ohne Angabe von Gründen keine Auswirkung :-D
08:04:13 xq: Biolunar: kannst du mir das mal schicken?
08:05:15 Biolunar: Hab’s schon gelöscht :D
08:05:17 xq: Schrompf: wenn keine Auswirkung für die Option kodiert ist, gibts halt auch keine
08:05:39 Schrompf: wie wär's dann mit nem fehler oder ner warnung? :D
08:05:52 xq: wäre ein compilerfehler "unused variable" :P
08:06:28 Biolunar: War nur Hello Wolrd und mit zig hab ich quasi nur "zig init-exe" getan und im build.zig dann exe.addCSourceFile("src/main.c", &[_][]const u8{}); exe.linkLibC() oder so.
08:06:48 xq: jo, sounds about right
08:06:56 xq: wenn du noch statt "src/main.zig" null einträgst
08:06:58 Schrompf: hä? jetzt mal im ernst: ich ruf zig mit irgendnem command line arg auf und das soll ne "warnung unused var" werden?
08:07:04 Biolunar: xq: jo, hatte ich auch
08:07:13 Biolunar: xq: hab mich an deinen Guide gehalten ;)
08:07:15 xq: Schrompf: in dem fall: ja
08:07:29 xq: weil die Option -Drelease-fast im buildscript erst enabled werden muss
08:07:34 xq: oder auch release-safe
08:08:26 Biolunar: Aha! Und wie? Dachte das macht dieses b.standardReleaseOptions()
08:08:28 xq: was meinst du mit "kein unterschied"?
08:08:35 xq: Biolunar: jo, genau das
08:08:46 xq: wenn du aber dessen ergebnis nicht nutzt, compiliert das buildscript ja nicht
08:09:17 xq: ich hab jetzt ein hello world compiliert
08:09:18 Biolunar: Na, debug infos und Symbole noch in der exe drin
08:09:22 xq: ja
08:09:30 xq: du hast ja nicht "strip" gesetzt :D
08:09:38 xq: release-mode beeinflusst erst mal nur das building
08:09:59 Biolunar: Selbst release-small hinterlässt Debug Infos? :O
08:10:09 xq: ja
08:10:11 xq: wenn du im release-build keine debuginfos willst, musst du noch -strip passen
08:10:16 xq: ich mein
08:10:20 xq: du willst ja ggf. auch nen release build debuggen
08:10:29 xq: zum beispiel auf nem microcontroller
08:10:40 xq: weil dort alles, was nicht "release small" ist, zu fett ist
08:11:02 Biolunar: Ja okay. Das entfernt dann aber auch die Symbole
08:11:12 xq: nein?
08:11:20 xq: strip entfernt erst mal nur debugstuff
08:11:41 Biolunar: mal testen
08:14:23 Biolunar: Wie setze ich -strip?
08:14:31 xq: .strip = true
08:14:38 xq: oder wahrscheinlich in deinem taste
08:14:43 xq: .strip = (mode != .Debug);
08:15:58 Biolunar: Tatsache
08:18:58 Biolunar: Das funktioniert ja :D
08:20:28 xq: Biolunar: ich hoffe, ich komm bald dazu, meine Artikelserie auszubauen
08:20:57 Biolunar: Ich probiere dann vielleicht mal in Zukunft Makefiles zu ersetzen.
08:21:11 xq: \o/
08:21:29 Biolunar: Muss aber auch für meine Zwecke gut funktionieren, sonst nicht ;)
08:21:31 xq: ja, eigentlich fehlt ja nur noch composition und configuration in der serie dafür
08:21:53 xq: ist noch nicht perfekt
08:21:58 xq: aber tut
08:22:17 xq: (leider hat die build config von ODE ne dependency auf das build target)
08:26:10 Biolunar: Ich bin letztens explodiert ey. Hab ein kleines Programm, dass mir Status Infos in die Swaybar schreibt. Hab bemerkt, dass “viel” Zeit in syscalls steckt (open, read, close), und dachte mir daher es ist an der Zeit meine Epoll event loop durch io_uring zu ersetzen. IRGENDEIN KACK SYSTEM HEADER TUT KACKE UND ES WIRD EINE STRUCT DOPPELT DEFINIERT. Tjo, lässt sich so nicht kompilieren.
08:26:42 Biolunar: Hab dann angefangen das auf liblinux zu porten ;)
08:26:48 Biolunar: WIP
08:27:25 xq: ouch
08:27:37 xq: ich hab meine status bar jetzt in zig gebastelt
08:27:42 xq: hab wieder dinge gelernt :
08:28:02 xq: würde so gerne wieder auf sway umsteigen :(
08:28:36 Biolunar: Ich hab auch was gelernt :D Hab manuell Polymorphie in C implementiert!
08:28:48 xq: hrhr
08:29:45 Biolunar: Für I/O Zeug. Hat mir geholfen die gleiche, und einfachere, Implementierung für snprintf und fprintf zu verwenden.
08:30:51 Biolunar: Ein Problem wird es sein die PulseAudio ohne libc zu verwenden :(
08:31:11 Biolunar: s/Audio/Audio API
08:33:52 Biolunar: Für PulseAudio musste ich auch ein bisschen herum hacken, damit ich das in meine Epoll loop integrieren konnte, denn die verlangen quasi ihre eigene Loop, oder man steckt das in einen eigenen Thread. Immerhin bietet die API solche custom Dinge an, auch wenn die Doku quasi nicht existiert :D
08:34:40 Biolunar: So ein Aufwand um nur die Lautstärke zu ermitteln…
08:37:36 xq: wie läuft das?
08:37:41 xq: also, wie rede ich mit pulse?
08:37:50 xq: und ja, es ist üblich, audio in nem zweiten thread zu haben
08:41:50 Biolunar: Ich möchte nur die Lautstärke in meiner Leiste haben, mehr nicht.
08:42:06 joeydee: Ich hatte mal irgendwo einen Soundgenerator, finde aber die Exe nicht mehr und kann mich an den Namen nicht erinnern. Man konnte Wellenform bzw. Noise einstellen und an etlichen Reglern drehen um einfache synthetische Soundeffekte zu generieren. Gabs glaube ich auch online sowie als LIB für generische Sounds, wahrscheinlich aus der Demoszene also. (Er)kennt jemand das Programm?
08:42:39 xq: sfxr?
08:43:17 Biolunar: xq: PulseAudio hat eine Lib mit der man sich auf den Soundserver connecten kann. Glaub der lauscht auf einem Unix Socket oder so
08:43:22 joeydee: hört sich richtig an, thx
08:43:32 xq: Biolunar: jo, soweit klar. wird also ohne libc nix :(
08:44:34 Biolunar: Ich verwende ja eigentlich Pipewire, aber da blicke ich APImäßig überhaupt nicht durch. Bin nicht mal sicher, ob die eine eigene API haben :D
08:44:55 Biolunar: Dieser moderne Schnickschnack immer
08:54:45 Schrompf joined the channel
10:10:02 joeydee: go learning go
10:11:07 joeydee: Programmiere mal ein Go-Spiel in Go.
10:11:53 Schrompf: erfinde ein Problem, dass in Go echt mies zu implementieren ist.
10:11:59 Schrompf: Das sogenannte Scapego
10:12:24 Schrompf: bin wech, später wieder
10:15:45 joggel joined the channel
10:15:50 joggel: gruß
10:16:51 joggel: weiß jemand, wie ich das RotationsZentrum der Kamerabewegung in Blender definieren?
10:17:06 xq: örm
10:17:07 xq: gute frage
10:17:10 joggel: hehe
10:17:12 joggel: ja
10:17:21 joggel: ich will das nämlich bei mir einbauen
10:17:29 joggel: und da will ich mal wissen wie das andere machen
10:17:54 xq: üblich wäre glaube ich da einfach ne orbitkamera mit einstellbarer distanz mit non-linearem zoom
10:18:50 joggel: mmhh
10:18:53 joggel: ok
10:48:56 joggel joined the channel
10:49:09 joggel: https://developer.playcanvas.com/en/tutorials/orbit-camera/
10:49:23 joggel: das is nice
10:49:28 joggel: bzw einfach
10:49:53 joggel: LB = rotate; RB = translate.
10:50:17 joggel: Rotationszentrum wird ebenfals verschoben bei RB
10:51:24 joggel: okay. Frage beantwortet. Sanks älot <3
11:01:38 joeydee: joggel: das Rotationszentrum kann dann aber irgendwo auf dem Mausstrahl liegen, d.h. auch vor oder hinter dem Objekt.
11:02:08 joeydee: Ich mach das immer Auswahlgebunden. Zentrum der Auswahl ist Rotationszentrum.
11:08:42 joggel joined the channel
11:08:49 joggel: bei mir gibt es gleich mittag^^
11:09:23 joggel: joeydee: ja, aber bei dieser CSG-Thematik hast da ja nur ein (riesen) zusammengesetzten Objekt
11:09:52 joggel: oder moment...
11:11:11 joeydee: Die erste Frage ist halt: welcher Drahpunkt wäre denn *gewollt* wenn der User irgendwas klickt oder schiebt beim Orbiten.
11:11:22 joeydee: Die andere Frage dann, wie man den Punkt bekommt.
11:11:24 joggel: Naja.. der workflow wäre eben: Kugel + Box = KugelBox. Und anschließend werden die einzelnen Objekte ausgeblendet, so das nur das zusammengesetzte Objekt im View zu sehen ist
11:11:44 joggel: Ich würde so vorgehen:
11:12:02 joeydee: Ja, du kennst noch die Einzelobjekte, aber bei Difference hast du ja "leere" Ursprungsobjekte.
11:13:45 joggel: Zum start Rotationszentrum (0,0,0). Dann kann Nutzer die Kamera im Raum bewegen (X,Y,Z). Das Rotationszentrum wandert dabei in gleicher weise mit...
11:14:26 joggel: Unabhängig von der ViewDirection der Kamera
11:15:04 joggel: Nutzer bewegt kamera 3 Einheiten in X; -5 in Y; 2 in Z ==> Rotationszentrum ebenfalls
11:15:38 joggel: ich versuche das mal so. So ist das ja auch in dem playcanvas-Beispiel
11:15:57 joggel: und das fühlt sich bedienerfreundlich an
11:16:23 joeydee: ja hab verstanden. Aber ich glaube ich hätte mit sowas Schwierigkeiten, das Rotationszentrum auf meinen aktuellen POI zu schieben. Aber probier mal.
11:17:01 joggel: ok
11:17:22 joeydee: Übrigens nehme ichfür Orbit-Kamera oft ne andere Technik als eine LookAt-Funktion (da die mit Gimbal Lock Probleme bekommen kann)
11:17:41 joggel: aha
11:17:44 joggel: welche denn?
11:17:51 joeydee: Ich erklärs, mom.
11:19:00 joggel: ich habe übrigens auch Probleme mit der Rotation und dem Gizmo ab bestimmten werten. Wenn ich das nicht selbst gefixt bekomme, stelle ich mal ein Frage dazu im Forum mit Video
11:19:13 joeydee: Ich merke mir die Entfernung zum Pivoz. Dann drehe ich die Kamera lokal enstprechend der Mausbewegung (sie schaut dann nicht mehr auf den Pivot). Dann nehme ich den Kamera-Richtungsvektor, multipliziere mit der Entfernung, ziehe den Vektor vom Pivot ab und setze meine Kamera dorthin.
11:19:22 joggel: Was ist Pivoz?^^
11:19:36 joeydee: Pivot :) - Der Rotationspunkt im Raum
11:19:36 joggel: ok ok
11:19:41 joggel: ja, gerade gelesen^^
11:21:10 joggel: okay. Ich glaue mir mal die Idee (also kopiere ich mir in meine TXT-Datei) wenns genehm ist
11:21:10 joeydee: Ich hatte auch mal versucht, mir Gizmos zu bauen (einer der nächsten wichtigen Schritte in meinem tool), aber kam noch nix bei raus :(
11:21:28 joggel: *klaue
11:21:30 joeydee: ja natürlich :) bei Fragen gerne fragen
11:21:38 joggel: ok
11:21:50 joggel: erstmal raus => Mittageessen. Bis denne
11:21:56 joeydee: guten
13:49:20 Schrompf joined the channel
15:50:12 xq: niiiiiice \o/
15:50:18 xq: https://github.com/sponsors/MasterQ32
16:01:14 Schrompf: Was ist daran nice? Hast Du einen Sponsor? Oder freust Du Dich nur, dass die Seite on ist?
16:01:27 Schrompf: "Don’t forget to delete this placeholder text 🙃
16:01:27 Schrompf: " "No."
16:01:29 Schrompf: gefällt mir
16:01:40 xq: ich freu mich, dass die seite endlich online ist :)
16:02:12 Schrompf: ich freu mich mit. viel glück!
16:03:59 xq: thx :)
16:04:19 xq: vielleicht kann ich mich ja dann tatsächlich mit "verschrompfen" über wasser halten
16:04:22 xq: ein träumchen ist das schon
16:07:57 Schrompf: das wär phat
16:11:12 xq: ach ja
16:11:15 xq: deutshcland, jahr 2021
16:11:26 xq: ich brauche zwangsweiße ein android-telefon mit google account
16:11:32 xq: ansonsten kann ich nicht mit kreditkarte online zahlen
16:19:52 Schrompf: oder halt Apple und deren Zwangsaccount
16:50:38 xq: jo
16:52:14 xq: Schrompf: wie würdest du rendering transparenter texturen machen?
16:52:27 xq: aktuell importiere ich ja modelle als "geometriedaten + textur"
16:53:43 xq: ich würde ggf. jetzt einfach pro mesh ein "ist transparent" flag speichern
16:56:31 Schrompf: joa, und dann alles transparente in nem zweiten pass erstmal nach objekt tiefensortiert rendern
16:56:38 xq: jop
16:57:38 Schrompf: das plus backface culling geht dann schon ganz gut
16:57:58 Schrompf: per dreieck sortieren wird beliebig hässlich
16:58:34 xq: denk auch
17:23:53 xq: distanz zur kamera war "auf CPU (0,0,0) pretransformen und dann einfach nach z sortieren, oder?