IRC Logs for #zfx


2021-07-17

08:19:36 joeydee joined the channel
08:31:13 joeydee: moin
08:32:38 joeydee: @Schrompf: hab mal in Shadertoy rumgespielt. https://www.shadertoy.com/view/slsXWB
08:33:58 Magister joined the channel
08:42:30 Schrompf joined the channel
08:50:36 Schrompf: Lörzbödden!
08:52:02 Schrompf: (~; Verb. Sich sturzbetrunken bei Freunden oder im Straßengraben schlafen legen und nächsten Morgen mit Tausend-Und-Einem-Schmerz aufwachen, wobei unklar ist, was davon vom Alkohol, was von alkohol-induzierten Aktivitäten und was tatsächlich vom Nachtlager kommt)
08:52:55 Schrompf: "Am Samstag bin ich bei Kjölde eingeladen, der feiert Geburtstag. Das ist zwar drüben in Tröderdömp, aber ich werde einfach irgendwo lörzbödden."
08:54:09 xq: joeydee: nice, aber: ruckelt!
08:55:01 joeydee: nicht bei mir. und meine Gurke ist alt.
08:57:24 joeydee: bis gestern abend hatte ich a) noch nie was in Shadertoy gemacht und b) noch nie mit Perlin im Shader experimentiert. Code-Feinheiten bitte entschuldigen, rein experimentell, es geht ums Prinzip wie man die einzelnen Formen prozedural erzielt.
08:58:07 xq: https://www.jstor.org/stable/2687579 hihi
08:58:44 Schrompf: höhö. wo er recht hat, der buchtitel, da hat er recht
08:58:49 xq: jap D
08:58:51 Schrompf: ich hab anscheinend was verpasst.
08:59:46 xq: wie meinen?
09:00:56 Schrompf: läuft mit 120+ fps, feines gewabber hast du da
09:01:58 joeydee: da sind jetzt so die Muster von denen wir es gestern hatten als einzelne Layer umgesetzt. Denke daraus kannst du dir evtl. was zusammenstellen.
09:02:18 Schrompf: du strapazierst den armen float ganz schön. sinus von irgendwas 43000
09:02:34 Schrompf: aber es funktioniert ja ganz genauso, wenn man überall zwei stellen weg nimmt
09:03:07 Schrompf: sin soll ganz schön langsam sein, ich hab irgendwas zwischen 8 und 48 instructions im kopf.
09:03:11 joeydee: ja, kommt vom Experimentieren. Perlin ist auch irgendwie verkackt, aber spielt keine große Rolle.
09:03:11 Schrompf: aber die info ist schon älter
09:03:25 Schrompf: iniquilez benutzt das immer so
09:04:08 Schrompf: aber ich hab den sinus einfach weggelassen und kriege mit frac( dot(vec2 * vec2, randombullshit) auch ganz akzeptablen zufall
09:04:14 Schrompf: aber wie immer hab ich's nie nachgemessen
09:05:40 joeydee: du, das ist einfach schnell zusammengeklppelt, ich konnte da auf nix von mir zurückgreifen. Geht mehr darum wie man den linear interpolierten Noise in hübsche organische Flocken verwandeln kann.
09:06:04 joeydee: Und Turbulenzen, hohle Blobs, etc.
09:06:51 Schrompf: alles gut, ich will dich nicht korrigieren oder so. du hast geiles zeug gebaut, und es wird mir sehr nützlich sein.
09:07:01 Schrompf: ich anekdote bloß so entlang des codes
09:07:21 Schrompf: das "u = u * u * (3.0 - 2.0 * u);" hab ich z.b. öfter schon gesehen, aber noch nie verstanden
09:07:55 Schrompf: und jetzt kapier ich's: das ist ne fancy easing curve, die langsam startet und endet und dazwischen halt aufholt. das macht die interpolation etwas runder als das klassische bilineare
09:08:49 joeydee: ja, da gibts noch mehr Polynome für, hab sie aber alle nicht mehr greifbar, leider
09:09:15 Schrompf: und das sorgt dann auch dafür, dass "blasen"-gradienten, also weiße mit nem dünnen schwarzen-strich in der mitte, überhaupt erst rund aussehen. sonst werden die nämlich artig linear gerade
09:11:24 joeydee: ne, das liegt eher am Dot-Noise. Quasi Perlin mit 3 sehr eng beieinanderliegenden Oktaven. Nur interpolierter Noise sähe auch noch gerastert aus.
09:11:37 joeydee: Also ich breche eigentlich nur die Struktur ein wenig.
09:12:39 joeydee: Zum Easing: ich hatte zu dem Zweck auch mal ein höhergradiges Polynom, aber leider nicht mehr gefunden. Ich müsste da mal wieder eintauchen und Noise im Detail untersuchen.
09:13:27 joeydee: (Ganz früher hatte man statt dem Polynom meist die Cosine-Interpolation)
09:17:05 joeydee: also jain, liegt natürlich auch daran dass sie rundlich aussehen wie du sagst, aber sie würden dann immer noch wie im Raster liegend wirken, und bei Berührung gäbs sehr gerade Kanten.
09:25:07 joeydee: Bildlich gesagt: https://www.phoximages.de/uploads/2021/07/i68890bhs6xy.jpg
09:36:22 joeydee: Ah, hab den anderen Smoothstep wieder, kam von Perlin himself. Quasi-Standard ist o.g. 3x²-2x³, besser vor allem bei Ableitungen (>> Bumpmaps und Lighting) funktioniert angeblich 6x⁵-15x⁴+10x³
09:38:14 joeydee: (für's organische ist aber wohl der erste besser)
09:45:48 Schrompf: fancy
09:45:56 Schrompf: hab heute schon wieder unnötig viel gelernt
09:46:17 Schrompf: würde das gerne einsetzen, aber werde leider immer wieder von familiendingen unterbrochen. nuja, heute nachmittag bin ich dann allein
09:47:40 xq: https://www.youtube.com/watch?v=1n7uvokARQ4
09:54:23 Schrompf: xq: klassisch :-)
09:54:35 xq: hehe
09:54:41 xq: <= großer devin townsend fan
12:26:33 joeydee: @Schrompf nochmal, hab noch ein wenig rumgespielt: https://www.shadertoy.com/view/flXXDj
12:33:02 Schrompf: schickes geblubber
12:33:47 Schrompf: ich mag die rechte seite. die grenzen im hintergrund braucht es gar nicht
12:36:06 Schrompf: fixer grid-voronoi im shader... sowas hatte ich auch bei meinen mauer-procgen-experimenten versucht
12:43:36 joeydee: ist von quilez. von wem sonst.
12:46:01 joeydee: ich denke mal, da hast du ein paar parametrisierbare Layer, die du in einen angepassten Look verwandeln kannst wie du es brauchst. Beim nächsten Online-Stammtisch dann bitte Präsentation ... :D
12:46:48 joeydee: afk
12:52:44 Schrompf: das gewabber ist stylish, aber ich muss mir noch ne methode ausdenken, wie es dann auf die umgebung reagieren soll. könnte man auch in nem pixelshader machen, aber wird schwierig
13:22:03 Magister joined the channel
15:02:53 joeydee: Ich dachte dabei nur an rein optische Layer, die unter der Spielebene liegen. So wie ein Parallax-Hintergrund in einem 2D-Game. Daher auch die kaum zu sehende Zellstruktur ganz im Hintergrund. Ist sozusagen der Sky, für optische Tiefe.
15:28:33 Schrompf: hm, dann müssten sie auch nicht verzerren. Gute Idee
15:29:16 Schrompf: Ich möchte kurz ranten: habe meine wertvolle Freizeit einsetzen wollen, um die Griffe an die Schranktüren des Ikea-Kind-Hochbett-Schreibtisch-Gesamtwerks zu schrauben.
15:30:09 Schrompf: Nicht nur, dass sie jetzt (vermutlich aus Kostengründen) die Löcher nicht mehr vorbohren, sondern von Dir erwarten, das freistil auszumessen und zu bohren, sondern sie wollen auch noch nen 7er Holzbohrer haben. Jede meiner im Laufe der Jahre zahlreich angesammelten Bohrersätze hat 3, 4, 6, 8
15:30:39 Schrompf: Und da ich jetzt mit nem 8er gebohrt habe, damit die Schrauben sicher durchpassen, stellt sich jetzt heraus, dass die Schrauben der Schrankgriffe KÜRZER SIND ALS DIE SCHRANKTÜR DICK IST
15:30:47 Schrompf: was zur hecke, Ikea? wie DUMM muss man sein
20:59:29 Schrompf: stellte sich übrigens als eigendummheit heraus
20:59:50 Schrompf: die muttern zu den schrauben dringen ins holz ein und kommen der zu kurzen schraube im holz ein bisschen entgegen
21:01:02 Schrompf: und ich habe ein bisschen an den zellen weitergebaut: nen besser gerundeten zufall mit den erkenntnissen der diskussionen hier, mit nem sinus als gradient zu so streifen erweitert, und runde blobs dazwischen, die noch ne numerische instabilität haben, die ich nicht ganz nachvollziehen kann
21:01:16 Schrompf: http://www.splitterwelten.info/privat/worm_wallexp3.png