IRC Logs for #zfx


2021-03-31

07:20:32 Schrompf joined the channel
07:26:45 IceMichael: Gumbelwubblupp
07:28:00 IceMichael: Liegenbleiben auf einem Sofa, nach dem man bei vorangegangenem Herumeiern im Raum, weil man eigentlich zu müde ist, sanft aber bestimmt in eben dieses Sofa reingerutscht ist. Führt nicht selten zum Einschlafen darauf, sofern es äußere Begebenheiten zulassen
07:35:20 Schrompf: Der Gumbelwubblupp ist aber ein Mensch, der sowas tat, oder? klingt jedenfalls nicht wie ein Verb
07:38:13 IceMichael: ist nominalisiert gedacht, als "das Liegenbleiben"
07:38:37 IceMichael: es gibt auch andre Lupps, bei denen man aus anderen Gründen irgendwo liegenbleibt
07:38:55 IceMichael: z.B. den Kaputtlupp, wenn man umgenietet wurde und daher liegen bleibt
07:39:30 IceMichael: wenn einer ewig rumlag, sagt man dann nachher "mann, hattest du nen Lupp"
07:40:12 IceMichael: aber ich schätze, da gibt es regional auch durchaus die Gepflogenheit, die Person selbst als Lupp zu bezeichnen, vor allem, wenn die das häufiger macht
07:41:16 Schrompf: Indiana wäre dann z.B. der Channel-Lupp
07:50:38 IceMichael: stimmt
07:50:45 IceMichael: ja, ist sehr universell einsetzbar
07:50:59 IceMichael: wie läuft's bei dir sonst, scheinst ja gerade kein Lupp zu sein?
08:21:51 Schrompf: ich sitze im Daily und im TechnikMeeting
08:21:57 Schrompf: und dann bau ich ein bissl weiter
08:22:06 Schrompf: und dann hol ich flocke vom kindergarten
08:22:21 Schrompf: und werde evtl. mit ihr und den nachbarn unsere eier bemalen
08:22:30 Schrompf: und dann kommt das jugendamt und die polizei
08:22:38 IceMichael: haha, ich wollt gerade auch irgendeinen fiesen Spruch bringen
08:23:46 Schrompf: ich hab vor ein paar tagen, als ich das letzte mal die IDE offen hatte, die Krümmung meiner Dungeonwände halbwegs hinbekommen
08:24:10 Schrompf: inzwischen hab ich zumindest auf dem Papier ne alternative Methode, die nur mit der Differenz Vertex-Normalen vs. Flächennormale auskommt
08:24:31 Schrompf: und ich hab so den leisen verdacht, dass ich aus Versehen Bezier-Patches erfunden habe
08:24:56 Schrompf: aber immer, wenn ich das nachzulesen versuche, bin ich von den Herden an Mathematik mit zwanghaft theoretischem Gesülze überfordert
08:25:15 IceMichael: das Problem kenn ich gut...
08:25:21 IceMichael: aber klingt doch mega
08:25:30 IceMichael: wenn du Shots hast, immer her damit
08:25:34 IceMichael: und Screenshots würde ich mir auch gern ansehen
08:25:38 Schrompf: hab ich, hab ich in #sppro schon gepostet
08:25:43 IceMichael: ah uh
08:25:46 Schrompf: mom
08:25:49 Schrompf: ent
08:26:19 Schrompf: http://www.splitterwelten.info/privat/dungeon16.png
08:26:48 IceMichael: oh ja, das sieht doch sehr gut aus :)
08:26:52 IceMichael: was bedeuten die Pfeile?
08:26:58 IceMichael: und wieso sagst du "halbwegs"?
08:27:17 Schrompf: naja, die Konvex-Konkav-Konflikt-Ecken sind noch problematisch
08:28:42 Schrompf: und diese herausragenden bodenkanten, z.b. am fuß der säule links
08:29:19 IceMichael: ja, seh ich
08:29:26 Schrompf: die Pfeile sind Grün: die Ecknormale und Rot: das Positionsoffset, was sich durch die Krümmung der umliegenden Kanten ergibt
08:29:39 IceMichael: aber das ist doch mal schön. War ja ein Blocker für dich, soweit ich verstanden hatte. Und jetzt hast du da echt nen sauberen Fortschritt
08:30:19 IceMichael: ok, die Idee ist also einfach die Normale umzudrehen?
08:30:19 Schrompf: zumal das ja irgendwie nicht passt, seh ich gerade. der mittelpunkt einer konkaven kante, zum beispiel der eben genannte fuß der säule links, ragt nach *draußen*, nicht nach drin
08:30:24 Schrompf: nein.
08:30:34 Schrompf: die normale ist unbenutzt
08:31:02 IceMichael: ok, weil grün und rot genau entgegengesetzt zu sein scheinen
08:31:20 Schrompf: was ich dort mache, ist dass ich pro kante die neigung der beiden anliegenden flächen zueinander in ein krümmungsoffset umrechne
08:31:44 Schrompf: und das krümmungsoffset dann pro eckpunkt sammle. nicht ganz aufsummiert, sondern mitte des MinMax-Wertebereiches
08:32:25 Schrompf: aber u.a. das bild hat mich dazu gebracht, dass ich mir evtl. deutlich zuviel mühe mache, weil das offset ja wirklich immer das gegenteil der normale ist
08:32:56 IceMichael: hast du das schon weiter verfolgt oder ist das der nächste Schritt?
08:33:01 Schrompf: naja, nicht immer. verdammte corner cases
08:33:09 Schrompf: das mach ich demnächst.
08:33:32 IceMichael: corner cases sind echt nervig
08:33:37 Schrompf: es wär halt viel einfacher zu berechnen und würde auch für freiform-meshes klappen
08:33:44 Schrompf: aber es ist halt ein drastisch anderer ansatz
08:33:59 Schrompf: aktuell versetze ich die eckpunkte je nach krümmung nach innen/außen
08:34:01 IceMichael: ja, ist immer die Frage, ob der bei näherer Betrachtung dann auch wieder drölf Sonderfälle hat
08:34:19 Schrompf: in der neuen version geht die oberfläche immer durch die eckpunkte exakt durch
08:34:40 Schrompf: und beult sich davor/danach aus, damit an der stelle die fläche auch senkrecht zur vorgabenormale ist
08:34:53 Schrompf: ich mach dir mal kurz ne zeichung
08:35:31 IceMichael: okay, so grob hab ich's kapiert, glaub ich. Nur nicht, wieso es wichtig ist, dass die Fläche senkrecht zur Vorgabenormale sein muss. Einfach für mehr Kontrolle?
08:35:49 IceMichael: na gut, oder einfach, weil man die Vorgabe eben erfüllen will
08:42:17 Schrompf: https://aggie.io/7j8yiuztj9
08:42:48 Schrompf: da sieht man auch die verschiedenen problematischen effekte
08:43:11 Schrompf: die alte lösung hat bei normalen dungeongängen halt einen boden und eine decke und wände, die *deutlich* weiter draußen sind als die vorgabe
08:43:49 Schrompf: die neue lösung wird exakt so breite und hohe gänge ergeben, wie der vorgabemesh vorgibt, aber dafr kriegst du diese wulste an jeder kante
08:43:55 Schrompf: weiß noch nicht, was mir lieber ist
08:44:02 Schrompf: am ende bin ich hier eh aufm falschen dampfer
08:44:31 Schrompf: und will eigentlich lieber bissl CSG betreiben, um die wände zur Steinmauer umzugestalten, wie es sich für einen beischlafenden Dungeon gehört!
08:45:03 Schrompf: 10min fort, muss beiträge zum meeting leisten
08:57:42 IceMichael: ok, das Bild macht's klar, hätte ich auch ungefähr so gedacht
08:58:40 IceMichael: hm, das Problem bei der alten Lösung versteh ich noch nicht so ganz. Ich meine, gefühlt könnte man über einen Radius-Parameter einstellen, wie stark die Rundung sein soll
08:59:01 IceMichael: so klappt die Lösung wsl nicht, aber auf dem Bild erkenn ich das natürlich nicht anders
09:03:37 xq: moin moin
09:10:58 IceMichael: hey ho xq
09:24:32 IceMichael: sgeht?
09:33:33 Schrompf: yo xq, 'sgeht?
09:34:23 Schrompf: @IceMichael: den Rundungsradius kann ich leider nicht so einfach einstellen, der wird indirekt durch den Basismesh vorgegeben.
09:34:53 Schrompf: ist beim neuen konzept aber auch so... ach ich weiß doch auch nicht
09:35:09 Schrompf: vielleicht ist der Rundungsquatsch auch einfach der falsche Ansatz für nen Dungeon
09:35:42 Schrompf: ich wollte damit nen gerundeten Basismesh haben, um dann feingranular Displacement und Normals aufzutragen und rauen Fels draufzuzaubern
09:36:32 Schrompf: und wenn du displacen willst, brauchst du halt in den kanten ne kontinuierliche krümmung, sonst durchdringen die felsmeshes einander in den kanten und ecken
09:47:50 xq: Schrompf: heute krank gemeldet und binding of isaac repentence
09:49:02 Schrompf: ui, mein beileid. bzw. FF
09:51:13 xq: jo, scheiße geschlafen, nasenraum komplett verklebt, kopfschmerzen des todes
09:55:40 IceMichael: Gute Besserung :/
09:55:47 xq: thx
10:43:04 xq: Schrompf: hab das neue video von zudo noch nicht gesehen
10:43:11 xq: aber der scheint ja grade ne richtige power-phase zu haben
10:48:34 Schrompf: Ich hab's nicht angeguckt. Der Mann hat vielleicht irgendne manisch-depressive Störung, so wie der zwischen Sendepause und Hyperproduktivität wechselt.
10:48:43 Schrompf: Aber was soll's, ich wünsch ihm gutes gelingen.
10:51:14 xq: jop
15:03:35 IceMichael: Schrompf, ich hab mein Regelwerk jetzt übrigens fertig. Ich kann meistens alle Fälle auf 6% reduzieren (für ein Board selbst, nicht über mehrere hinweg; über mehrere hinweg wäre eher auf 0,6% reduziert, brauch ich aber fast nie)
15:03:57 IceMichael: ich nutz die Ergebnisse zum cachen, kompletter Lookup-Table wäre zu groß. Damit geht die Rechenzeit von >20s auf 1s runter
15:04:07 IceMichael: jetzt will ich noch multithreading draufwerfen, daher die Frage in #c++
15:04:20 IceMichael: ich hoffe, es lässt sich annähernd linear dadurch von der Laufzeit reduzieren
15:04:27 IceMichael: also das wär halt mega
15:04:53 IceMichael: inkl. Caching schaffe ich somit quasi gerade 2 Mrd. Berechnungen pro Sekunde, find ich ganz ok
18:22:49 Schrompf joined the channel